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Magna Veritas - Generation Perdue
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Jerome
Beholder

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Inscrit le: 28 Juin 2011
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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 11:10 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant


 



In Nomine Santanis, Magna Veritas – « Génération Perdue »
 

Le noir absolu. Plus de notion du temps. Par moment des souvenirs de combats épiques me reviennent, certains sur Terre lors de mes incarnations passées, d’autres dans les Marches.
Une sorte de rêve sans fin.
Puis soudainement un bruit, plutôt un écho qui me ramène à la conscience.
Suis-je rester une heure, un jour, un an ou davantage dans cet état d’absence ?
Je me sens propulsé vers la lumière, j’ouvre mes yeux : quel est cet individu devant moi, et pourquoi a-t-il un couteau dans la main ? Où suis-je ? Qui suis-je ?
Un réflexe, tout juste le temps d’éviter par instinct le coup porté, je roule à terre et me relève. Je suis dans une ruelle, à côté d’une benne à ordure, dans le corps d’une jeune femme…
Mes souvenirs se bousculent, tout est confusion… j’arrive à me rappeler de mes incarnations passées, mais je n’ai que des souvenirs très flous de la mission qui m’avait été confiée au début des années 2000… une mission, des compagnons… nous allions entrer dans l’usine pour prendre d’assaut le repère de nos ennemis…
La petite frappe revient à l’attaque, je l’évite et lui assène un bon coup sur la tête, il ne s’attendait pas à une telle force dans un corps si frêle, il s’effondre.
Je ramasse le contenu de mon sac à main étalé par terre… tiens un téléphone que je ne connais pas, il a l’air bien plus moderne que dans mes souvenirs… La date affichée sur le portable me glace le sang : le 25 Mars 2015… comment est-ce possible, par quel artifice plus de 9 ans ont pu s’évaporer ? Où sont mes frères d’armes ?
Mes papiers d’identités, une clé d’appartement… je dois me cacher le temps de comprendre.
Mon cœur ralentit, je suis saine et sauve, mon hôte revient à la conscience, je la vois observer le corps allongé… elle a de vague souvenir de ce qui s’est passé, mais tout est flou comme si elle avait été spectateur. Je sens la terreur l’envahir, je la rassure telle une voie intérieure.
Au cours des jours qui ont suivi j’ai moi aussi observé mon environnement, essayer de recontacter mon réseau en vain, essayer sans plus de succès de contacter ma hiérarchie : plus personne ne répond. Je suis seul, ou du moins nous devons être peu nombreux à présent. Je suis à présent mariée et j’ai un petit garçon de 4 ans et un chien nommé Spike… comment ai-je pu me retrouver dans un tel merdier !

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Tout a commencé il y a plusieurs années, en mai 2006. Sans aucune raison apparente. Quelqu’un a dû marcher sur une prise et Dieu a dû rebooter le serveur. Mais ce qui est certain c’est qu’en l’espace d’une seule nuit, tout s’est écroulé.
L’organisation, les lieux de rendez-vous, le passage de la Terre vers le Paradis et l’Enfer, le pouvoir des supérieurs à s’incarner et même la mémoire des Anges et des Démons sur Terre.
Les Anges et les Démons eux, ont fini par récupérer. Petit à petit ils ont recouvré la mémoire et une partie de leurs pouvoirs. Mais pas moyen de savoir ce qui s’est passé réellement. Au début, ce fut un sacré jeu de massacre avec les uns qui faisaient flasher leur aura pour voir ce que ça faisait, et de l’autre des fauves déjà en chasse qui cassaient du camp adverse pour se marrer. Le chaos.
La paranoïa s’est installée mais, malgré cela, les Anges et les Démons ont commencé à se regrouper. Familles, associations, groupes de combat ou sectes, tout est bon pour garder un oeil sur ses alliés. Neuf ans plus tard, les solitaires sont soit très puissants, soient très discrets, soit morts. Morts ? En tout cas, sauf preuve du contraire, on va appeler cela comme ça. Les Anges et les Démons qui meurent sur Terre ne reviennent plus. Ils n’entrent plus en contact avec personne. Le Paradis et l’Enfer existent-ils encore ? Peu osent l’imaginer mais ce qui est certain c’est que le grand voyage est un aller simple. Vos personnages font partie d’un groupe anonyme caché parmi les humains. Soudés par un danger omniprésent, ils continuent la lutte coûte que coûte. Ils croiseront des alliés et des adversaires qui ont choisi de se cacher parmi les humains pour survivre ou simplement parce qu’ils n’ont pas encore compris ce qui se passait désormais, que la mort était définitive et que des dizaines d’ennemis avaient voué leur vie à les détruire.
Le principe de discrétion est plus que jamais à l’ordre du jour. S’il avait auparavant pour objet de laisser les humains dans une inconscience bien pratique il est maintenant devenu un paramètre obligatoire pour qui ne veut pas se retrouver avec un groupe d’exterminateurs aux trousses.



 

Les différents états d’un être surnaturel

Un être surnaturel dans un corps humain, qu’il soit Ange ou Démon, c’est un peu comme un type dans une voiture. Il peut se trouver à plusieurs endroits. En 2006, lors du Grand Reboot, tous les Anges et Démons se sont retrouvés dans le coffre de la voiture. Passer du coffre à l’habitacle est un procédé complexe et, pour tout vous dire, pas encore bien expliqué. On ne peut pas forcer un Ange ou un Démon à passer dans l’habitacle. Mais la bonne nouvelle c’est qu’une fois dans l’habitacle, on ne retourne pas dans le coffre. Au pire on peut se faire virer à coup de pied dans le cul de la voiture par un exorcisme si on est un Démon mais c’est une autre histoire… Les deux principaux états qui vont donc nous intéresser en cours de jeu sont « sur la plage arrière » et « au volant ».

Sur la plage arrière
Un Ange ou un Démon dans cet état est un peu le spectateur du film de sa vie. Le joueur incarne en fait l’être humain avec ses forces, ses faiblesses, ses connaissances et ses envies. L’être surnaturel contrôle bien évidemment son corps d’accueil mais il garde une forte propension à agir comme un humain, pour le meilleur et pour le pire. Il possède la résistance et les caractéristiques d’un être surnaturel. Ses pouvoirs de domaine ne lui sont pas accessibles (en fait, il y a des exceptions). Il ne peut utiliser que l’Aura d’identification, la Langue divine et les pouvoirs dépendant de ses caractéristiques.

Au volant
Dans cet état, un Ange ou un Démon prend le contrôle total de la situation. Dès que l’être surnaturel passe aux commandes, il détruit le fragile équilibre qui l’unit à la psyché humaine de son hôte et redevient pleinement l’envoyé de Dieu ou de Satan sur Terre. Les compétences, les souvenirs et le savoir de l’hôte humain sont totalement oubliés (mais pas les expériences « communes » et les événements récents, évidemment). L’Ange ou le Démon a désormais accès à tous ses pouvoirs. Passer d’un état à l’autre dépend uniquement du bon vouloir du maître de jeu et est instantané. Mais il existe évidemment des exceptions. Par exemple, un être surnaturel qui perd au moins 1PV passe immédiatement au volant. Dans le même ordre d’idée, un être surnaturel en état critique se retrouve immédiatement sur la plage arrière. En général, toute situation de stress permet au personnage de se mettre au volant. Toute confrontation avec un être surnaturel de l’autre camp est une situation de stress, même si l’ambiance est bon enfant (elle ne le reste jamais très longtemps). Dans le même ordre d’idée, une période de calme d’au moins une heure fait généralement passer le personnage sur la plage arrière. Dans tous les cas, le changement d’état n’est jamais volontaire. Sur la plage arrière, un être surnaturel peut donc utiliser les éventuels talents et connaissances de son hôte. En termes techniques, grâce à ses caractéristiques surnaturelles, l’humain est de toute façon « augmenté ». Ou pas, d’ailleurs. Un être surnaturel peut se retrouver dans un corps humain qui ne lui correspond pas. Par exemple, un Démon de Crocell dans une petite vieille retraitée et frileuse. Sur la plage arrière, il est encore meilleur au tricot qu’avant, maîtrise le Sudoku et regarde TF1 comme personne. Aucune importance donc, mais notez quand même que le Crocell sans sa vieille (quand il passe au volant, si vous avez suivi) est totalement incapable de lire Notre Temps sans péter un plomb. Et c’est bien dommage. Dans certains cas, le métier et les connaissances de l’humain peuvent s’avérer précieux. Un flic, un médecin ou un journaliste ont des facilités, des possessions et des contacts utiles, surtout que leurs talents sont renforcés par les caractéristiques du Démon.
En termes pratiques, la fiche de personnage est double face : sur un côté « plage arrière », et de l’autre « au volant ».

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Dans ce scénario « Magna Veritas » votre Ange est revenu à lui récemment (1D12 mois), il peut ou non connaître les autres personnages du groupe : soit pour avoir partagé des incarnations communes par le passé, soit pour avoir renoué le contact avec eux depuis son réveil.
Il est capable de se souvenir de ses incarnations passées mais n’a que de rares flashs sur son incarnation présente jusqu’en Mai 2006. La mission qu’il suivait au moment du blackout reste floue, et ses compagnons d’arme ont souvent disparus ou peut-être pire… Ses contacts et les ressources fournies par sa hiérarchie ne sont plus accessibles, il a dû apprendre à se débrouiller seul, trouver de quoi s’assurer un revenu régulier, et à faire preuve de la plus grande discrétion.
La veille de notre première session de jeu chacun de vos personnages a reçu un message provenant d’un de vos anciens contacts que vous croyez perdu… un e-mail, un message vocal … il a dû réussir à vous retrouver ou peut-être même ne vous a-t-il jamais perdu de vu, peut-être attendait t’il votre réveil en vous observant ces derniers mois ? Quoi qu’il en soit il vous a donné rendez-vous dans un immeuble en construction à La Défense ce soir à minuit. Il vous a indiqué que c’était de la plus haute importance. Vous êtes devant la tour, il pleut, le vent est froid, un silence de mort a enveloppé le quartier.
A suivre !

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Création de personnage :
Pour ceux qui souhaiterait (mais rien d’obligatoire) réfléchir à leur personnage avant la création en groupe lors de la première séance, il vous faut imaginer l’identité de votre hôte (âge ? sexe ? profession ? famille ? antécédents ? possessions ? contacts ?) et votre Ange (nom (secret car utilisé par certains pour vous invoquer), supérieur parmi ceux listés ci-dessous ? avez-vous connu des incarnations passées ou est-ce votre première fois sur Terre ? quels sont les bribes de souvenir de votre mission & groupe lors du black-out en Mai 2006 ? à quoi avez-vous occupé ces derniers mois depuis votre réveil (genre vous avez chassé du démon et vous êtes déjà attiré des ennuis ou au contraire êtes vous resté en observateur ?).
Choix du type d’Ange :
    > Ange de Christophe (Loïc) : Protecteur réservé qui est prêt à donner sa vie pour sauver celle de son prochain. Si on te gifle sur la joue droite, tends la joue gauche. L’Ange de Christophe est la vision archétypique que peuvent avoir les chrétiens de ce que doit être un Ange. Sorte de croisement entre Joséphine et le grand con des Routes du paradis, il ne conçoit sa vie sur Terre que pour venir en aide aux humains qui l’entourent. Dès qu’il a repris conscience de son état, l’Ange de Christophe a commencé à aider son prochain avec ses petits moyens. Nombreux sont ceux qui sont tombés sous les coups et les machinations des Démons. Ceux qui restent sont de vrais survivants, moins innocents et naïfs que tous ceux qui sont morts.
    > Ange de Daniel : Chef des armées divines terrestres qui luttent pour la destruction des préceptes démoniaques au quotidien. « Sang et honneur » L’Ange de Daniel est le berger des forces armées chrétiennes sur Terre. Il est leur lumière dans la nuit, le phare sans lequel elles finiraient irrémédiablement par sombrer dans le vice, les plaisirs matériels et l’abrutissement provoqué par les médias. Résolument intégriste, Daniel ne supporte aucune incartade de la part de ses ouailles, ce qui limite d’autant la taille de son armée.
    > Ange de Dominique : Bureaucrate nostalgique qui tente par tous les moyens de remettre sur pied les bases de la hiérarchie angélique. Ce n’est pas parce que je suis paranoïaque que je ne suis pas entouré d’ennemis. Ce n’est pas parmi les Démons ou même parmi les humains que l’Ange de Dominique cherche des proies. Pour lui, ce sont les rangs de son propre camp qui abritent les créatures les plus abjectes : renégats, Démons infiltrés et blasphémateurs en tous genres. Lâché par sa hiérarchie, il a décidé de faire le ménage lui-même et son opiniâtreté a de nombreuses fois porté ses fruits.
    > Ange de Janus (Nathaniel): Jouisseur qui estime que l’on peut parfaitement combattre les forces du Mal sans faire voeu de pauvreté ou de chasteté. Il vaut mieux être riche et bien portant que pauvre et malade. L’Ange de Janus a cédé aux plaisirs matériels offerts par la Terre. Il s’est tout doucement laissé bercer par les sirènes de l’argent facile et des filles qui ne le sont pas moins. Utilisant ses pouvoirs pour gagner toujours plus, il file un bien mauvais coton. Mais ses connaissances, ses biens matériels et sa haine des Démons en font un allié de choix pour la lutte contre le mal qui reprend de plus belle.
    > Ange de Jordi (Sylvain): Militant violent de la cause animale qui considère l’humain comme un animal comme les autres. La meilleure arme du fasciste c’est la tolérance du pacifiste. Des squats de Paris aux manifestations anti-G8 de Lagos en passant par les défilés des drapeaux noirs à Berlin, l’Ange de Jordi est de tous les combats. Il lutte contre les inégalités, le capitalisme, l’ordre fasciste et les multinationales. Il vit cependant très mal la violence qu’il utilise ou qu’il subit selon les jours tant il est proche de la nature et de toutes les formes de vie qu’elle accueille. Il arrive même que son jugement soit troublé par une injustice trop insupportable, ce qui le mène vers le terrorisme et l’extrémisme.
    > Ange de Joseph (Renaud): Érudit dont la lutte contre les forces du Mal passe par l’exorcisme de tous les esprits malins. Tu peux répéter ? Comment ça ma mère pousse des cubes en bois en Enfer ? L’Ange de Joseph pense que la destruction physique d’un corps humain possédé par un Démon n’est pas la meilleure façon de s’en débarrasser. L’exorcisme et le combat psychique sont des pratiques plus complexes, plus longues et plus dangereuses mais elles permettent de sauver la vie de nombreux humains. Bien entendu, ces humains doivent être de bons chrétiens, sinon ils ne méritent pas que tant d’efforts soient déployés pour les aider.
    > Ange de Laurent : Guerrier intégriste qui voit en son courroux l’incarnation terrestre de la parole divine. Je ne suis pas venu apporter la paix, je suis venu apporter l’épée. À l’instar de l’Ange de Michel, l’Ange de Laurent est un chasseur de Démons. Préférant utiliser sa foi plutôt que sa force brute, c’est un combattant intégriste et intolérant qui ne transige jamais avec les forces du Mal. Détesté par la plupart des Anges progressistes, l’Ange de Laurent reste un rocher au milieu du maelstrom de violence qui déferle dans les rangs des forces du Bien depuis des mois.
    > Ange de Michel (Arnaud): Combattant converti et solitaire qui voue sa vie à éradiquer les forces du Mal sans idéologie religieuse très prononcée. Je ne veux pas mourir pour Dieu, je veux juste que ceux d’en face meurent pour Satan. Dans le grand n’importe quoi cosmique qu’est devenu la hiérarchie angélique, l’Ange de Michel est un élément incontrôlable mais utile. Il tue des Démons ou meurt en essayant. Il peut s’allier avec d’autres Anges mais cette collaboration n’est souvent que temporaire car la paranoïa qui le ronge et les bains de sang auxquels il est confronté quotidiennement en font un être asocial. Certains Anges parmi les plus tolérants pensent même qu’il perd petit à petit son humanité et qu’il n’est pas vraiment meilleur que certains Démons. Qui va se dévouer pour le ramener dans le droit chemin ?


Vous pouvez aussi vous laisser guider de la manière suivante pour votre choix, répondez à ces trois questions : Souhaitez-vous incarner un Ange progressiste ou intégriste ? Privilégie-t-il la violence ou le dialogue ? Est-il indépendant ou solidaire ?
    > Progressiste, violent, indépendant : Ange de Michel
    > Progressiste, violent, solidaire : Ange de Jordi
    > Progressiste, diplomate, indépendant : Ange de Janus
    > Progressiste, diplomate, solidaire : Ange de Christophe
    > Intégriste, violent, indépendant : Ange de Laurent
    > Intégriste, violent, solidaire : Ange de Daniel
    > Intégriste, diplomate, indépendant : Ange de Joseph
    > Intégriste, diplomate, solidaire : Ange de Dominique




 

Modalités pratiques pour la partie :
    > séance chaque Vendredi de 20h45 à 1h30 – 2h30 du matin, il n’y aura pas de partie le 25 Décembre au soir, pour le 1er Janvier c’est possible pour moi - à re-discuter selon les joueurs présents
    > partie à la bougie, je trouve que ça aide à se mettre dans l’histoire et à imaginer les scènes décrites par le MJ
    > le scénario se nomme « Les voix dans ma tête », il est je pense équilibré, plutôt enquête mais l’intrigue propose également réflexion / interactions sociales / et bien sûr des combats. Si nous le finissons avant la fin de la ronde alors je proposerai un petit scénario INS tiré de la gamme.
    > partie pour 5 joueurs (ou 4 assidus), profil conseillé : aimer jouer collectif / objectif commun (il ne s’agit pas d’un environnement bac à sable où chacun part sur ses propres objectifs, même si on pourra jouer en marge de l’intrigue principale l’établissement du groupe, son organisation pour s’assurer des ressources et vos rapports avec votre entourage humain)
    > on essayera de jouer roleplay tant pour pour les interactions avec l’entourage humain de votre hôte que pour les relations avec les autres personnages (vos Anges n’auront pas forcément la même approche des problèmes et une interprétation différente du blackout : est-ce une mise à l’épreuve, le prémisse de quelque chose de plus grand, une victoire de l’un des camps, une catastrophe intervenue en haut)
    > système de jeu : simpliste (juste des caractéristiques et des pouvoirs/talents, pas de liste de compétences), il favorise l’action, les dés utilisés par le système de jeu sont 3D6, ils peuvent être de la même couleur ce n’est pas important




 


Dernière édition par Jerome le Mar 17 Nov - 18:40 (2015); édité 3 fois
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MessagePosté le: Jeu 12 Nov - 11:10 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Loik
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MessagePosté le: Ven 13 Nov - 10:25 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Prêt pour cette aventure angélique...


 

 
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Jerome
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MessagePosté le: Sam 14 Nov - 22:46 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Update suite aux discussions de Vendredi soir et aux inscriptions reçues le 16/11:

Loïc (Loik)
Sylvain (Rulmic)
Renaud (Renô)
Nathaniel (Althalus)
Arnaud (nanoga)

5 joueurs = table complète!


Dernière édition par Jerome le Lun 16 Nov - 21:15 (2015); édité 2 fois
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Althalus


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MessagePosté le: Lun 16 Nov - 16:44 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Idem prêt. je suis très intéressé pour un ange de Janus Very Happy
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Renô
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MessagePosté le: Lun 16 Nov - 22:49 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Création de persos commune lors de la première partie ?


J'ai déjà une idée mais a voir Smile
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Si la violence n'a pas résolu ton problème c'est que tu n'as pas tapé assez fort
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Rulmic
archiliche

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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 09:00 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

je ferai bien un jordi moi... 
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Sylvain (alias Rulmic)
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Loik
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 09:09 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

La Dream team est constituée, une bonne chose de faite.
Tremblez Démon!


Je partirai sur un Ange de Christophe.
Car seule la paix et la félicité permettrons de sauvez l'humanité.


Dernière édition par Loik le Mar 17 Nov - 09:36 (2015); édité 2 fois
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Renô
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 09:19 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Moi, joseph...
_________________
Si la violence n'a pas résolu ton problème c'est que tu n'as pas tapé assez fort
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Rulmic
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 09:20 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Je sent que ça va être l'entente cordiale Wink
_________________
Sylvain (alias Rulmic)
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Loik
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 09:54 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Ouaip, faudra juste voir si il faut comme a Bloodlust faire 2 personnalités distinctes : ange + hote humain.
Cela complique un peu les choses pour la création (et l’interprétation)
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nanoga
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 13:48 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Je pars sur un ange de Michel 
_________________
-Le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un revolver chargé et ceux qui creusent. Toi, tu creuses!
-Où?
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Loik
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 16:11 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Et bien voila Jérome tu as ta Team.


Loïc (Loik) :  Christophe
Sylvain (Rulmic) : Jordi
Renaud (Renô) :   Joseph.
Nathaniel (Althalus) :  Janus
Arnaud (nanoga): Michel
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Jerome
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 18:05 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Loik a écrit:
Ouaip, faudra juste voir si il faut comme a Bloodlust faire 2 personnalités distinctes : ange + hote humain.
Cela complique un peu les choses pour la création (et l’interprétation)


En fait vous n'avez pas besoin de deux personnalités, c'est plus simple qu'à Bloodlust,
Que vous soyez sur la plage arrière ou sur le siège conducteur vous dirigez votre hôte humain, il n'est plus décisionnaire dans les deux cas,

pour expliquer la différence en jeu on dit que :
> Plage arrière : l'ange donne des directives à l'humain (ex : recherche tel ouvrage dans cette bibliothèque, rend toi à telle adresse, interroge telle personne) et ce dernier utilise ses connaissances pour réaliser les actions au mieux de ses capacités humaines,
> Au volant vous éjectez temporairement la personnalité de l'humain et prenez en main les commandes / faites abstraction des connaissances de votre hôte pour une plus grande efficacité (ex : j'utilise mes pouvoirs pour affronter un danger, m'infiltrer dans un lieu hyper dangereux ou sauver ma peau). Au retour à une situation plus calme l'humain revient normalement au devant, il se rappelle ce qu'il a vécu mais a eu l'impression de n'être qu'un observateur de la scène puisqu'il ne maîtrisait plus rien.

C'est pourquoi en terme de gameplay on considère que lorsque vous passez à l'avant vous perdez les connaissances spécifiques de votre hôte, un chirurgien ne se rappellera plus comment opérer, un ange de Laurent dans un hôte tireur d'élite balancera son fusil de sniper pour charger avec une grosse épée angélique l'adversaire parce que c'est ainsi que vous avez depuis des millénaires terrassés les démons, un informaticien ne sera plus capable de hacker un terminal, vous avez encore accès à des actions de base telles conduire/courir/nager/téléphoner mais vous n'avez plus accès en détail aux souvenirs / connaissances de votre hôte.

Même physiquement un ange ou un démon qui passe sur le plage avant peut se remarquer (pour un œil avisé), votre regard n'est plus le même (on peut y lire l'expérience de plusieurs millénaires), votre attitude et les traits de vos visages sont différents...

Donc même si un démon de Bélial s'incarne dans une fillette de 6 ans, c'est la personnalité du Démon qui prendra le dessus, ce qui ne l'empêchera de "jouer" un rôle s'il veut se faire passer pour une pauvre petite fillette sans défense mais ça ne sera que de la comédie, la personnalité de la fillette humaine est de toute manière partie en arrière plan depuis le moment de l'incarnation


Dernière édition par Jerome le Mar 17 Nov - 18:23 (2015); édité 1 fois
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Mathieu
archiliche

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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 18:23 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

En gros les anges et les démons sont très forts pour fragger, mais pour inventer l'eau chaude, là il n'y a plus personne  Smile
_________________
Ludicalement vôtre !
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Jerome
Beholder

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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 10:35 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Ah oui et j'ai oublié un petit détail important : vous ne choisissez pas quand vous passez au volant, c'est le MJ (donc moi) qui vous l'indique face un évènement / danger / stress important. Un peu à la façon d'Hulk.
Certains de vos pouvoirs ne vous sont accessibles que lorsque vous êtes au volant (généralement ceux offensifs), d'autres utilitaires sont disponibles même sur la plage arrière.
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Jerome
Beholder

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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 11:37 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Les bases du système de jeu

Les caractéristiques
Les personnages de INS/MV possèdent tous cinq caractéristiques (la Force, la Volonté, l’Agilité, la Perception et l’Apparence) qui permettent de gérer toutes les actions du jeu. Pour savoir ce qu’un personnage « peut faire » ou s’il utilise un pouvoir, on jette les dés.

Mais ce que sait faire/peut faire le personnage dépend de ses caractéristiques et de son métier. Ainsi si vous êtes un docteur généraliste je considèrerai que pratiquer des premiers soins sera réussi automatiquement, retirer une balle sera difficulté facile (1 succès), … un boulanger essayant de faire la même chose devra me faire 1 à 2 succès pour le premier soins selon la gravité de la blessure et 3 succès pour retirer une balle, et encore avec des risques de séquelles/contamination pour la malheureuse victime !

Chaque domaine de compétence/connaissance et chaque pouvoir utilisé en cours de jeu sont associés à une caractéristique. Chaque caractéristique possède une valeur comprise entre 1 et 5.
1 => Valeur basse pour un humain.
2 => Valeur moyenne pour un humain, valeur basse pour un être surnaturel.
3 => Valeur haute pour un humain, valeur normale pour un être surnaturel.
4 => Valeur haute pour un être surnaturel. Un tel niveau vous accorde un pouvoir.
5 => Valeur très haute pour un être surnaturel. Un tel niveau vous accorde un autre pouvoir.
A la création vous choisissez une caractéristique à 4, une à 2, toutes les autres débutent à 3.

Les réserves
Une réserve, c’est un peu comme une caractéristique à la différence près qu’elle varie au cours du jeu. Chaque personnage de INS/MV possède deux réserves : les points de pouvoir (PP = Volonté +2) et les points de vie (PV = 2 + Force x 2).
Le dé 666
Le succès de toutes les actions de jeu que le maître de jeu décide de simuler plus précisément est déterminé à l’aide du jet d’un dé 666. Pour ce faire, le maître de jeu ou le joueur concerné lance 3 dés à 6 faces (on appelle cela un test). On prend en compte chaque dé séparément et on le compare à la caractéristique associée à l’action entreprise. Chaque dé dont le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique indique un succès (1 succès = diff facile, 2 succès = moyen, 3 succès = difficile). Si le jet de dés indique 666, une catastrophe se produit. Si le jet de dés indique 111, vous avez une chance incroyable et l'action réussie mieux qu'espérée.
Les pouvoirs
Tous les êtres surnaturels possèdent des pouvoirs. Ces pouvoirs peuvent venir de trois sources : de leur nature même, de leurs caractéristiques particulièrement hautes et des domaines qu’ils maîtrisent.

Le Combat

Le combat est décomposé en tours. Chaque tour dure environ 6 secondes.
On agit dans quel ordre ?
Chaque personnage va agir par ordre décroissant d’Agilité.
Si plusieurs personnages ont la même Agilité, ils agiront dans cet ordre : Les animaux ; Les Anges ; Les Démons ; Les humains.
S’il y a encore une égalité après cette précision, les personnages incarnés par des joueurs agiront avant ceux dirigés par le maître de jeu. S’il y a encore une
égalité (ce qui commence à me gonfler un peu), démerdez-vous !
Que peut faire un personnage qui agit ?
Chaque personnage va agir une fois par tour.
Lorsqu’un personnage agit, on dit qu’il s’active. Même s’il est du genre paresseux.
Il peut alors effectuer deux actions.
Description des actions
Les personnages peuvent choisir parmi les six actions de combat suivantes :
Porter une attaque
Vous ne pouvez choisir cette action qu’une seule fois par activation.
Pour une action, le personnage va pouvoir utiliser son arme contre un adversaire à portée (qui dépend de l’arme utilisée). Le personnage doit effectuer un test de Perception dans le cas d’une arme à feu (ou d’un arc, d’une arbalète, etc.) ou un test de Force/Agilité (au choix de l’attaquant) dans le cas d’une arme de contact ou de jet. Pour toucher sa cible, le
personnage doit obtenir 1 succès.
Déclencher un pouvoir
Certains pouvoirs ne peuvent être utilisés que si l’on dépense 1 action (voire 2)
Préparer son coup
En dépensant 1 action juste avant de porter une attaque le personnage peut, lorsqu’il effectue son test d’attaque, relancer un dé de son choix. Il devra impérativement garder le résultat du dé relancé.
Se défendre
En dépensant 1 action, le personnage se met en position défensive. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui tentera de le prendre pour cible devra obtenir 2 succès pour le toucher.
En dépensant 2 actions, le personnage se met en position défensive totale. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tout adversaire qui tentera de le prendre pour cible devra obtenir 3 succès pour le toucher.
Vous pouvez aussi déclencher cette action pendant le tour d’un adversaire pour augmenter ses chances de rater son action (vous êtes considéré comme étant en position défensive totale). En contrepartie, vous n’agissez pas lors de votre prochaine activation. Notez qu’il est impossible de se mettre en position défensive « simple » en réaction à une attaque adverse.
Se déplacer
C’est très simple, le personnage se déplace de 10 mètres dans n’importe quelle direction par action. En dépensant 2 actions, un personnage peut donc se déplacer de 20 mètres par activation. Si le déplacement se déroule sur un terrain difficile (eau, broussailles, chewing-gum, etc.) ou dans des conditions extrêmes (sur le pont d’un navire en pleine tempête, lors d’un tremblement de terre, etc.), le personnage doit effectuer un test d’Agilité par action. Chaque succès lui permettra de se déplacer de 2 mètres.
Un personnage au sol peut utiliser 1 action pour se relever. Ces déplacements s’entendent en situation de combat, dans un environnement hostile où les personnages risquent de se prendre un mauvais coup s’ils piquent un sprint en ligne droite comme le premier Bolt venu.
Soigner un être surnaturel
En dépensant 2 actions, le personnage peut stabiliser un être surnaturel en état critique qu’il touche. Ce dernier devient gravement blessé (0PV). Notez qu’un Démon peut parfaitement soigner un Ange et vice-versa.

Les dégâts
Un personnage touché par une attaque subit un nombre de points de dégâts qui dépend de l’arme utilisée (généralement entre 1 et 4 points). Chaque point de dégâts fait perdre 1PV au personnage.
1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, morsure de chien, tonfa, taser.
2 points de dégâts : couteau, cran d’arrêt, rasoir, shuriken, pistolet ou revolver de petit calibre, cocktail Molotov, batte de base-ball.
3 points de dégâts : épée, hache, pistolet ou revolver de gros calibre, pistolet-mitrailleur (PM), grenade.
4 points de dégâts : épée à deux mains, canon scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper
Critique : si l’attaquant obtient plus de succès que nécessaire pour toucher sa cible, il cause des dégâts critiques. Les dégâts de l’arme sont alors majorés du nombre de succès supplémentaires obtenus. Attention : seules les attaques physiques (arme blanche, attaque avec une partie du corps, arme à feu, etc.) peuvent bénéficier des effets d’un critique.
Les jets de flammes, glace, acide ou autre ne sont donc pas concernés.
Un gilet pare-balles, un casque ou une armure métallique permet d’éviter 1 point de dégâts par attaque (on peut cumuler un casque et une autre armure).
Une armure métallique ne protège pas des armes à feu à l’exception des grenades et canons sciés.
Blessé
Un être vivant dont les PV sont nuls perd connaissance et ne peut plus agir (il s’active tout de même) tant qu’il ne possède pas au moins 1PV.
Un être surnaturel dont les PV sont nuls possède des stigmates physiques de son état (cerveau à vif, sang qui coule à flot de ses plaies ouvertes, éventration, etc.), mais cela n’a aucun effet sur lui. Les humains qui l’observent pensent qu’il va mourir dans les secondes qui suivent (mais ce n’est pas le cas).
État critique
Un être vivant dont les PV sont négatifs meurt.
Un être surnaturel dont les PV sont négatifs est dans un état critique. Il possède les mêmes stigmates que ci-dessus (gravement blessé), perd conscience et passe sur la plage arrière.
Tout être surnaturel qui s’active et qui se trouve dans un état critique doit effectuer un test de Force. S’il n’obtient aucun succès, il meurt. Sinon, il reste en état critique.
Pour sortir de ce cercle visqueux, le personnage dans un état critique doit faire appel à un ami (oui, il doit brûler un joker). Tout être surnaturel qui dépense deux actions à son contact le fait passer à 0PV (gravement blessé). Si personne ne lui vient en aide, il reprend conscience (avec 0PV et donc gravement blessé) au bout d’une minute (10 tests de Force). Pendant tout ce temps, n’importe qui lui portant une attaque peut l’achever et le tuer.
Un être surnaturel qui meurt disparaît entièrement (avec tous les objets qu’il porte).
Guérison
Un être vivant récupère ses PV à raison de 1 par semaine. Un être surnaturel récupère ses PV à raison de 1 par heure.
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Jerome
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MessagePosté le: Mer 18 Nov - 15:28 (2015)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue Répondre en citant

Idéalement si chacun peut arriver à la première séance avec des idées sur:
- un nom pour son ange, les grands traits de sa personnalité, ses incarnations passées et ce qu'il se rappelle de sa mission avant la black-out, s'il connaissait ou non un des autres personnages du groupe,
- l'identité de son hôte humain (forcément c'était une personne bonne pour qu'un ange s'incarne dedans, ou quelqu'un qui cherchait la rédemption de tout son âme, souvent croyante mais pas obligé), son âge (un être surnaturel ralentit considérablement le vieillissement de votre hôte, donc vous avez la même apparence que lors de votre incarnation il y a au moins 9 ans), son métier (s'il s'agit d'un adulte), s'il a de la famille et ses liens avec elle, ses réseaux privés ou professionnels (à double tranchant...),
- ce que vous avez fait depuis votre réveil, si vous vous êtes attirés des ennuis ou si vous avez su rester discret, si votre ange est déjà passé au volant en public et ce qu'il s'est passé versus votre entourage...

Vous pouvez aussi volontairement laisser certaines questions sans réponses pour peaufiner votre personnage lors de la première séance en groupe, aucune obligation :-)

----------
Nous utiliserons ces éléments pour compléter en séance la création du personnage :
- attribution des points de caractéristiques
- calculs des PP et PV
- attribution du pouvoir de départ (vous commencez à la création avec 1 seul pouvoir angélique, le premier de votre domaine de prédilection - fonction de quel ange vous avez choisi)
- ajout des pouvoirs angéliques offerts: aura d'identification + langage angélique
- choix d'un pouvoir lié à la caractéristique de niveau 4
- choix de 2 avantages dans une liste (voir post ci-dessous)
- tirage aléatoire d'un défaut dans une table
- puis remplissage de la feuille de personnage*

* pour les curieux elle est visible ici : http://raise-dead.com/wp-content/uploads/2015/10/fdp_MV_vierge.pdf
J'apporterai avec moi des copies couleur sur papier cartonné - inutile de l'imprimer individuellement


----------
Nous commencerons à jouer dès la première séance une fois la création des personnages terminée, et j'intègrerai (d'ici à la seconde séance et selon mon inspiration) vos BG dans le scénario (par exemple un de vos contacts peut être un de mes PNJs amical, je peux fusionner l'un de mes PNJs hostiles et l'un de vos ennemis jurés décrit dans votre BG, ...).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:40 (2018)    Sujet du message: Magna Veritas - Generation Perdue

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