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[Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite)

 
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DeSégur
archiliche

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MessagePosté le: Mer 13 Sep - 21:43 (2017)    Sujet du message: [Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite) Répondre en citant

Voici le résumé des aventures précédentes sous forme du récit des aventuriers (enfin surtout un)

Le RESUME en récit

Pour le reste et bien voici le résumé officiel: MERCI DE NE PAS SPOILER LES NON JOUEURS

Niveau 1 – Les Fantômes de Roctourment
Les héros arrivent à Ravengro pour assister aux funérailles d’un vieil ami, le professeur Petros Lorrimor, et se retrouvent mêlés aux problèmes de la cité : les fantômes de la prison hantée sur la colline (Roctourment) sont en train de se répandre en ville.
Après avoir effectué des recherches sur le passé de Ravengro et de la prison, les héros grimpent la colline pour enquêter dans Roctourment. Ils y trouvent la preuve que la voie du Murmure, un culte dédié au service de l'infâme liche Tar-Baphon, était venue chercher quelque chose et que le culte a dérangé l’équilibre de l’endroit en farfouillant ici.

Afin d’empêcher les âmes emprisonnées de s’échapper, les héros doivent s’allier avec le fantôme de la femme du directeur de la prison et défaire les cinq esprits les plus dangereux de Roctourment : Le père Charlatan, L’élagueur, le Maraudeur d’Eaumoussue, le joueur de flute d’Illmarsh, et l’Eclabousseur. Chose qui fut faite, mais non sans mal.

Les dernières volontés du défunt professeur chargent les héros de transporter plusieurs livres à Lepidstadt, dont un manuel de l’Ordre de l’Oeil palatin qui doit être remis au juge de la ville Enbreth Daramid.


Niveau 4 – Le procès de la bête
Les héros exécutent les dernières volontés du professeur Lorrimor en remettant ses livres au docteur Montagnie Crowl et à la juge Enbreth Daramid, à Lepidstadt, où ils apprennent que la Bête va être traduite en justice. La Bête de Lépidstadt, un golem de chair sauvage et rusé, terrorise depuis longtemps les habitants plutôt simples de la région en assassinant, en volant et en semant la destruction de manière insupportable. Le règne du golem fou vient à son terme lorsqu'il est capturé en plein carnage au département des antiquités de l’université. Une statuette grotesque appelée L’Effigie du sage des mers a été volée. La juge Daramid les engage pour accomplir l’impossible : prouver son innocence.

En enquêtant sur les crimes supposés de la Bête, les héros découvrent que la série de meurtres attribués au golem a été perpétrée par d’autres : un voleur de peau (Vorkstag) et un fureteur obscur (Grine) qui ont créé un commerce répugnant mais très lucratif de trafic de corps et de morceaux de cadavres volés, sous couvert d’un Atelier de chimie, et font endosser leurs crimes à la Bête. En tentant de laver le nom du golem au procès qui a lieu, les héros se rendent compte que les citadins se moquent que le jugement soit équitable ou non et ils ont du se placer entre le golem et ceux qui voudraient appliquer la sentence avant de connaître le verdict de la cour : Non coupable !

Après le procès, les héros suivent la Bête jusqu’à Schloss Caromarc, la demeure de l’ancien comte du Rival, Alpon Caromarc, et créateur du golem. Les héros explorent le château du comte, que la voie du Murmure a transformé en piège mortel, à la recherche de son excentrique propriétaire. Quand ils atteignent enfin Caromarc, ils doivent affronter son plus noir secret et ce n’est qu’en prenant le contrôle de la Bête de Lepidstadt qu’ils ont pu vaincre la plus dangereuse création de Caromarc, un golem de chair évolué. Le comte ne sait pas pourquoi la Voie du Murmure a obligé la bête à voler L’Effigie du sage des mers. Mais ils sont partis dès qu’ils l’ont eue en leur possession. Ils se dirigeaient vers la Loge d’Ascanor dans la forêt de Bois-Frisson.


Niveau 7 – Lune brisée
Muni de l’invitation de la juge Daramid, les héros prennent le chemin du Lozéri pour enquêter sur la résurgence du culte de la mort le plus tristement célèbre de tout l’Ustalav, la voie du Murmure. En suivant une ancienne piste de chasse à travers le Bois-Frisson, ils finissent par arriver à la loge d’Ascanor, un pavillon de chasse huppé ouvert uniquement sur invitation, situé au cœur de la forêt et à partir duquel ils ont commencé leurs investigations. Là-bas, les héros ont l’occasion de parler avec les invités et d’utiliser les bibliothèques du pavillon pour découvrir l’agitation qui règne parmi les tribus de loups-garous de la forêt, et l’endroit où se trouvent les ruines d’un temple de Desna perdu, les Escaliers de la lune. Ce dernier sert non seulement de lieu de réunion sacré pour les loups-garous du Bois Frisson, mais il pourrait également intéresser la voie du Murmure.

Durant leur séjour au pavillon de chasse, les héros se retrouvent rapidement mêlés à un meurtre mystérieux quand leur enquête éveille l’inquiétude du gardien d’Ascanor, Estovion Lozarov. Celui-ci convoqua un esprit loup garou maléfique afin qu’il possède l’un des invités du pavillon et qu’il tue les héros. Une fois le véritable tueur identifié, les héros ont suivi la piste de la voie du Murmure jusqu’au temple en ruine.

Arrivé aux Escaliers de la lune, les héros se sont retrouvés plongés au cœur de la guerre civile brutale qui déchire les différentes tribus de loups-garous du Bois- Frisson. En chemin, ils ont appris que la secte a assassiné le chef de meute de la forêt et a volé son cœur, ce qui a provoqué l’anarchie actuelle qui règne parmi les loups car ils sont désormais sans chef de suprême. Le culte s’est ensuite enfui vers l’est en direction d’une petite ville-fantôme appelée Feldgrau, située dans une région de l’Ardéal défigurée par la guerre, les Sillons. Ils ont à leurs trousses l’une des meutes de loups-garous parmi les plus dépravées : ses membres vénèrent les démons, et ils ont bien l’intention de récupérer le cœur du chef pour prendre la tête des autres tribus.

En poursuivant la voie du Murmure et les loups-garous, les héros arrivent à Feldgrau en plein milieu d’une bataille qui oppose la secte aux Loups démons. Ils ont essayé de louvoyer entre les deux factions et les restes animés des habitants massacrés de la ville, pour finalement affronter et vaincre le loup-garou démon Adimarus Ionacu et un nécromant de la voie du Murmure, Auren Vrood. Deux héros sont morts dans l’assaut de la tour du nécromant. Ils récupèrent le parchemin ci-dessous et une vision leur montre la ville de Caliphas et les initiales A. A. ....


Niveau 11 – Les cendres de l’aube
Après une petite halte technique de résurrection dans une ville sympathique où vous vous êtes rencontrés, vous vous dirigez tous vers Caliphas, la ville est encore à une journée de cheval quand….
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Et au long des siècles pour mourir même l'inanimé


Dernière édition par DeSégur le Jeu 14 Sep - 00:00 (2017); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 13 Sep - 21:43 (2017)    Sujet du message: Publicité

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DeSégur
archiliche

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Localisation: Massy

MessagePosté le: Mer 13 Sep - 23:55 (2017)    Sujet du message: [Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite) Répondre en citant

Parchemin récupéré sur Auren Vrood :

Les chemins de cendres sont foulés
Doucement, au milieu des murmures des trépassés.
Alors que la chair mortelle doit a coup sur pourrir
et tomber
Sous les sangsues et les vers, fragile marée.
Les mots impies ne doivent pas être prononces,
Dans un serment chuchote, la mort git, brisée.
De la peur, de la vie, de la douleur et du temps
débarrassée,
L’éternité conquise sera bientôt a ta portée.
Premier esprit a l’étreinte de la Dame des
tombes arrache,
Comme des cendres amères sois déchire et semé.
Le doux chant de la spirale s’inverse,
Jugement perdu, damnation déferle.
Le gardien de l’âme des damnes prendras,
Par le cœur du seigneur de meute la bête s’éveillera
Et la chair en déroute ravagera -
Cocon mort-né, en décadence bénie.
Assassinée, une centaine d’innocents git,
Moelle et os en poussière réduits.
Un crane d’éclats de tombe tu feras,
La vie déferas, la servitude briseras.
La où l’histoire emprisonne le rêve dans une soufflure,
Des secrets nécrophages murmurent
Au fil des pages des chroniques de la langue de
Corbeau -
Un héritage de terreur s’échappe de l’écheveau.
Sang éclabousse sur le Trône d’acier
Invoque ce qui ne peut être né.
Surgit le Tyran a présent libéré,
Le front ceint de la Couronne putréfiée !
_________________
N'est pas mort ce qui peut être animé !
Et au long des siècles pour mourir même l'inanimé
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Simon
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MessagePosté le: Mar 3 Oct - 15:49 (2017)    Sujet du message: [Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite) Répondre en citant

Mon périple fini par me mener en Ustalav, un pays réputé pour ses reliques d’artefact et de savoir magiques. J’avais espoir que certaines connaissances à demi oubliées puissent me permettre de me débarrasser du fardeau que je trainais encore après toutes ces années.

Je me trouvais plus précisément dans le comté d’Ardeal sur la route de l’ancienne capitale du pays. J’avais fait halte dans le village de Feldgrau pour refaire mes stocks de provisions quand de terribles évènements se produisirent. Un homme étrange arriva dans le village, trainant en son sillage une légion de squelettes. Il déchaina la mort et la destruction sur le pauvre village et je ne du ma survie qu’à ma chance, ainsi qu’à l’intervention d’une bande d’aventurier aux prises avec le nécromant. Le combat fut d’une violence inouïe, et les pertes lourdes dans le camp des aventuriers, et malgré tous leurs efforts, le nécromancien parvint à s’échapper.

Alors que les aventuriers encore debout pensaient leurs plaie, je me présentais à eux. Ils cherchaient à empêcher une secte de libérer leur chef, l’ancien tyran d’Ustalav, Tarbafon. Il allait de soi que je ne pouvais laisser quelqu’un enfreindre l’ordre naturel de la Vie à ce point, aussi je décidais de mettre entre parenthèse ma quête personnelle et de me joindre au groupe de combattant restant.

Un parchemin que mes nouveaux compagnons avaient trouvé nous conduisit à Califas, l’actuelle capitale du pays. Cette dernière est en proie à de bien étrange meurtre. Des habitants étaient retrouvés morts au petit matin, un pieu dans le cœur et les corps devenaient des tas de cendres dès qu’on les sortait à la lumière du jour.
Bien évidemment les autorités réfutaient la présence de vampires dans la ville. Malgré les meurtres et la jeunesse apparemment sans fin de la dirigeante de la ville.

Le lien entre la voie du murmure et les meurtres de vampire attira notre attention et nous enquêtâmes sur cette étrange situation. Rapidement, nous avons appris que quelques contacts pourraient nous aider : l’ordre de l’œil palatin, un ordre de chevalerie qui avait à son origine lutté contre Tarbafon, et la guilde locale des alchimistes.

Une visite dans les archives de l’ordre de l’œil palatin nous appris que la voie du murmure avait une cache dans la ville. C’est donc tout naturellement que nous nous sommes rendus à cet endroit pour y faire la rencontre fortuite d’un dhampire. Ce dernier nous annonça qu’il cherchait l’assassin des vampires qui comptait sa propre mère parmi ses victimes.
Il nous proposa donc de rencontrer le chef des vampires de la ville qui pouvait avoir des renseignements sur notre émissaire de la voie des murmures en fuite.
La rencontre fut difficile à négocier mais fini par avoir lieu bon gré mal gré. Le maître des vampires avait emprisonné un alchimiste qui avait apparemment travaillé avec la voie du murmure. Il pensait que ce dernier avait des informations à nous donner. Informations qu’il était prêt à nous transmettre si nous trouvions la preuve formelle que l’alchimiste était bien derrière les meurtres.
Un rapide entretien avec le suspect nous confirma que ce dernier avait bien travaillé avec la voie du murmure mais contre une rémunération que ces derniers avaient oublié de lui verser avant de quitter la ville. L’alchimiste souhaitait donc également les retrouver pour récupérer son dû ou une compensation similaire.
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Emile
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MessagePosté le: Mar 10 Oct - 14:39 (2017)    Sujet du message: [Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite) Répondre en citant

Nous avons suivis ce félon de la voie des murmures jusqu'à Califas. J'ai trouver ici des compagnons qui sont prêt à nous aider dans notre tache.


Avec le temps qu'il nous a fallut pour rentrer en contact avec l'oeil palentin, je suis sur que notre félon est déjà partis de cette ville.
Et nous ne savons pas ou il iras ensuite. Nous trouvons bien la cache ou il a du trouver ce qu'il cherchais. Mais nous n'avons trouver qu'un Dhampire.
Je ne pense pas que ces êtres soient complètement maléfique. Il a l'air loyal et je compte lui laisser sa chance.
Il nous à proposé d'organiser une rencontre avec le seigneur vampire des lieux.
Pourquoi vous me direz ? Ce dernier a des soucis avec un chasseur de vampire. Et de notre côté, ce seigneur qui ne porte pas la voie du murmure dans son coeur pourrais savoir la prochaine destination du félon.


Un accord tacite a été formuler. L'enquête sur le chasseur de vampire contre l'information sur la destination du félon.
A cela s'ajoute ma demande de connaitre la vision du vampire de la guerre contre Tarbafon. Il était "vivant" à l'époque.
Il nous proposa aussi 12000po pour chacun d'entre nous. Cela me gène d'accepter cet argents qu'il a du obtenir de manière douteuse.
Mais quand j'y réfléchis, la guerre est chère. Et c'est des fonds qui vont renforcer notre équipe plutôt que ces forces du mal. 


Certains de mes compagnons ont des doutes. Je précise donc que je n'ai jamais dit que je livrerais le dit chasseur.
Si cela est nécessaire, je pense que cela ne me gênera de toute façon pas car il doit appartenir à la voie du murmure.
Et pour finir, je n'ai jamais promis de laisse le vampire en paix après cette histoire. 
Si je n'ai pas le temps de m'en occuper moi-même, je vais envoyer une lettre à mon ordre avec le maximum d'information (dont la localisation de la planque)
Ou je reviendrais faire le travail une fois la voie du murmure neutralisé.
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Simon
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MessagePosté le: Mar 17 Oct - 09:43 (2017)    Sujet du message: [Récit] Pathfinder - La Couronne Putréfiée (suite) Répondre en citant

Bien que nous ne soyons toujours pas encore complètement d’accord sur la posture à adopter face aux vampires, la poursuite de la Voie du Murmure nous imposait d’en apprendre plus sur ce fameux tueur de vampires. Aussi nous nous mîmes en quête de trois des lieutenants du chef des vampires afin de leur soutirer quelques informations.
Le premier, un inquisiteur d’un culte dévoyé, ne savait pas grand-chose de plus que nous sur cette histoire. La seconde, une courtisane à la langue acérée nous appris en revanche quelques informations intéressantes. La ville comptait peu de membres ayant les ressources suffisantes, matérielles, physiques et mentales, pour mener une traque comme celle de notre tueur de vampire. De plus, les vampires exterminés étaient tous des sous fifres de nobles de la communauté vampirique de Caliphas. Hors les rejetons de ces derniers se comportait étrangement après la mort de leur maître, comme si ceux-ci avaient un nouveau maitre.
 
Ces nouveaux éléments en tête, nous sommes partis à la recherche du troisième lieutenant. Mais, alors que nous demandions à deux de ses sbires où nous pouvions le trouver, j’eu une sensation bizarre. Quelqu’un manipulait non loin de nous une énergie magique importante, et j’eu à peine le temps de prévenir mes compagnons qu’un boule de feu explosait dans la salle où nous nous trouvions.
Les vampires que nous avions devant nous avaient bien évidemment disparus nous laissant avec leurs subalternes qui nous regardaient maintenant avec une lueur de rage et d’appétit dans leurs yeux. Immédiatement, notre paladin, accompagné du prêtre se mirent à la poursuite du mage qui nous avait visé. Dans le même temps, le forgeron et moi-même nous occupions des vampiriens restant.
 
Cette attaque laissait bien évidemment à penser que le tueur n’était autre que le propre lieutenant du prince vampire. Nous sommes donc allés informer ce dernier qui nous confirma l’adresse du repaire probable de son lieutenant, une échoppe de tailleur.
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