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[Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup !

 
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Jerome
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MessagePosté le: Dim 15 Oct - 09:19 (2017)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant



Je me nomme Aaron, j'ai une vingtaine d'année et je suis traqueur, je viens de terminer mon initiation et partait rejoindre mon vieil ami Melven le borgne, lui aussi Traqueur, pour ma première mission.
Nous sommes tous des amis de Melven, il nous a demandé de le rejoindre à Kaarban, nous l'attendons depuis 3 jours sans résultat.
Le seigneur local nous fait mandé au chateau et nous missionne pour retrouver sa fille, Anaelle, en espérant qu'elle soit encore vivante, à défaut nous demande de lui ramener son cadavre pour qu'il puisse l'enterrer selon les rites des dieux anciens.

Anaelle est la fille batarde du Seigneur Op'Ylgel et d'une sorcière sauvageonne, elle même aurait des pouvoirs tels que parler aux animaux ou peut-être ensorcelé l'esprit des hommes... Elle a environ 30 ans aujourd'hui et sa mort est morte lorsqu'elle avait 10 ans, donc peut-être avant que les dons de sa fille ne s'éveille et qu'elle puisse lui enseigner son art. Anaelle est une chasseuse et elle est habituée à explorer les forêts & maraicages de la région... y aurait-il découvert voir réveillé un sombre secret oublié depuis la nuit des temps?

Anaelle était parti en carrosse pour rencontrer le fils d'un certain "Vetmas" vivant au nord à Camelot, son père nous dit qu'elle voulait se fiancer avec lui mais elle semblait être une femme à hommes et peut-être voulait-elle le rencontrer pour une toute autre raison...

Son carrosse et son escorte de 5 gardes ont été attaqués il y a environ 10 jours par des loups gros comme des ânes, les mêmes loups qui selon les villageois sont arrivés sur les terres de la seigneurie de l'Est il y a environ 2 mois et ont attaqués depuis (toujours de nuit) plusieurs villages de cette même seigneurie ainsi qu'une patrouille du seigneur Op'Ylgel qui passait le long de la rivière.
L'attaque a été violente et sanglante, coordonnée, il y avait 5 loups : ils se sont jetés à la gorge des chevaux pour arrêter le convoi, puis l'un d'eux s'est violamment jeté contre le carossie pour le faire bousculer, enfin il a commencé à essayé d'arracher la porte de bois à l'aide de ses griffes et de ses mâchoires. Les 5 gardes ont été déchiquetés et massacrés, beaucoup de sang sur la scène de l'attaque. Par contre pas de sang ni de trace de lutte à l'intérieur du carrosse, comme si Anaelle n'était pas à l'intérieur ou aurait réussi à s'enfuir avant que le loup ne l'atteigne.



D'après le seigneur Ylgel seuls ses gardes (vivant dans une grange à proximité de la maison d'Anaelle sur les hauteurs de Pont Tertrelle), son escorte et sa servante étaient au courant du convoi. S'il s'agit d'une embuscade soit quelqu'un les a espionné pour apprendre la date & heure du départ, soit l'une des personnes au courant a vendu la mèche. Par ailleurs le convoi a emprunté une voie connue de peu d'initiés qui longe la voie romaine vers le Nord mais est peu fréquentée et méconnue des bandits.

L'escouade du seigneur Op'Ylgel qui a subie l'attaque par 1 loup près de la rivière a décrit la scène suivante : ils étaient 5 soldats, un loup s'est jeté sur eux depuis un buisson, comme s'il les attendait, il en a tué deux puis un des soldates dit avoir asséné un lourd coup de hache sur le dos de la bête, avoir entendu un craquement lors de l'impact, l'arme se serait brisée et la créature blessée aurait alors fuie. Sur place nous avons effectivement retrouvé les restes de la hache, mais pas de sang dessus, et une marque d'impact au sol comme si le coup était passé au travers d'un Vestige immatériel des temps anciens pour se briser en touchant le sol... si c'est réellement ce qui s'est passé pourquoi les soldates auraient-ils mentis ? Nous avons pu voir Guerbert, le survivant blessé, sa jambe été gangrenée et de l'arwen noir s'était déjà répandu dans tout son corps, signe que ces loups sont maudits et sont des créatures de l'Ombre, non de simples animaux. Malgré les soins prodigués par notre Druide il n'a pas survécu à son amputation.

Les deux seigneuries séparées par la rivière Tertrelle sont en paix depuis une trentaine d'année grâce à une trêve, la seigneurie de l'Est (Seigneur Caer, ville principale Kormoel, ayant eu jadis un Druide, mort il y a 5-6 ans mais avait un disciple) appartenait auparavant à celle de l'Ouest (Seigneur Op'Ylgel - ville principale : Kaarban, une soigneuse Marte qui ne sait rien) mais s'est rebellée et a obtenu son indépendance du Roi, l'affront n'a jamais été oublié malgré les années.



Questions à investiguer:
> quel mal hante la région pour que la nature y soit si faible, les forêts si clairsemées, les animaux absents et les champs si peu prolifiques? On dirait que toute la région est morose.
> qu'avait découvert Melven qui justifiait de nous appeler à l'aide ? Où est-il à présent - que lui ai t'il advenu?
> faire attention à se protéger la gorge puisqu'à priori c'est leur attaque favorite
> qui est le fils de Vartas ? pourquoi allait-elle le voir ? Il nous faut un document du seigneur Op'Ylgel pour que Erba nous laisse fouiller les affaires de sa fille... ou alors rentré discrètement dans la demeure à la nuit tombée...
> était-elle réellement dans le carrosse au moment de l'attaque (ce qui signifie qu'elle a usé de sorcellerie pour s'évader lors de l'attaque) ou avait-elle anticipé cette embuscade ?
> si les loups sont des lycanthropes, à défaut s'ils obéissent à un sorcier, pourquoi ont-ils attaqués Anaelle et voulaient-ils la tuer ou la faire prisonnière?
> le disciple du Druide de l'Est est-il toujours dans la seigneurie ? Que fait-il pour lutter contre ces créatures de l'Ombre ? S'il ne lutte pas contre elles est-il mort ou bien de leur côté?
> Rivière Tertrelle: comprends le mot Tertre, cela signifie t'il qu'il y aurait un tertre dans la région ? qu'est-ce qui y serait enterré ?
> Comment le commanditaire de l'embuscade sur le convoi a t'il connu la date & heure de départ ? Espionait-il Anaelle ou ses proches ? Y a t'il un traitre dans son entourage malgré ce que pense son père ? On peut penser qu'il connaissait l'existence de cette route parallèle connue de peu d'initiés.
> Retrouver le barde qui propage l'histoire de l'attaque du convoi, de la disparition d'Anaelle. Est-ce le même barde qui jadis avait narré au seigneur Op'Ylgel qu'une créature immense aurait vécu sur ces terres il y a fort longtemps... si oui ou s'il connaît cette légende alors il nous faut en apprendre plus.
> les soldats victimes de l'attaque près de la rivière ont-ils mentis en prétextant avoir blessé l'un des loups ? Ont-ils été victimes d'une illusion ou bien ont-ils juste mentis pour se faire passer pour des héros auprès de leur seigneur ? Pourquoi le loup a-t'il fui ? A moins qu'il voulait sciemment tué ces deux soldats et n'avait que faire des 3 autres ? Il faudrait retourner voir Erin & Barnar (l'idiot) et en apprendre plus sur les deux premières victimes... et sur leur lien éventuel avec Anaelle ? Ont-ils vu les loups sur 2 pattes ce qui pourrait confirmer l'hypothèse de loups garous ?
> pourquoi Anelle & sa mère passait tous les hivers au château pendant son enfance ? Etait-ce juste comme le dit Elba sa servante parce qu'enfant elle avait une santé fragile ? Ou bien sa mère voulait elle préserver sa fille de quelque chose qui vient / se produit l'hiver dans la seigneurie à l'Est ?
> pk la forêt a t'elle conduit notre Druide à un collet à lapin à proximité de l'attaque... peut-on en déduire que ceux qui ont tendu l'embuscade au carrosse avait campé ici et posé des pièges pour se nourrir, confortant ainsi la piste de lycanthropes?

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MessagePosté le: Dim 15 Oct - 09:19 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Tirion
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MessagePosté le: Mer 25 Oct - 20:20 (2017)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant

Bérard dit le 'vieil ours'

Fils d'un homme des chemins, servant le roitelet Puigdemont comme éclaireur, qui mit enceinte une cuisinière. Son père mourru neanmoins peu après dans des circonstances mystérieuses. Bérard passa ainsi sa jeunesse à la cour, ce qui pourrait étonner ceux qui le voient a présent. Il passa en fait sa jeunesse avec les chiens et les chevaux du seigneur, jusqu'au jour où le druide Thormanil remarqua son don d'Arwen et le pris sous son aile. Malheureusement, son mentor fut assassiné par une sorcière nommee Myrcella avec laquelle il se disputait les territoires du roitelet. Bérard due se dissimuler, il vécu ainsi au plus profond de la forêt ruminant sa vengeance. Il en vint même à se convaincre que Myrcella avait aussi assassiné son père. Finalement, Myrcella mouru dévorée par un groupe de plusieurs ours alors qu'elle cherchait des plantes pour ses décoctions. Depuis Bérard est connu chez les druides comme le "vieil ours". Après ces événements, Bérard dédiat sa vie a éradiquer les sorcières. Il rencontra ainsi plusieurs traqueurs se liant plus d'amitié avec ces hommes a l'âme de chasseur qu'avec ses compères druides.

Me voilà arrivé depuis 2 jours à Kaarban, cette taverne commence à me déprimer sérieusement. Melven le borgne n'est toujours pas là et apparemment je ne suis pas le seul à le chercher! Il y a là aussi un de ses confrère Aaron, le traqueur. J'apprécie sa présence autant que je déteste être dans cette ville. Il y a a aussi un vagabond aux liens douteux avec son animal de compagnie. Il semble avoir don d'Arwen mais semble bien décidé à le noyer dans l'alcool, du beau gâchis. Enfin, il y a un personnage intriguant, le sire dactworail (?) Celui-ci semble être d'ancienne lignée et porte une arme ancienne, bénie par les druides.

Ce soir, le seigneur Op'Ylgel ayant eu bruit de notre présence nous convoque pour nous confier une mission. Ça "petite" fille a semble t'il été attaqué par des loups géants présent depuis quelques semaines dans la seigneurie voisine. Op'Ylgel n'oublie pas de nous rappeler que cette seigneurie fut celle de sa famille, le grand père du seigneur Op'Kher ayant lancé une révolte il y a environ 30 ans gagna son indépendance et étant reconnu par le roi .... Il soupçonne donc que celui ci est derrière cette affaire qui, après tout, c'est déroulé sur ses terres.

Anabelle, la fille du seigneur Op'Ylgel se rendait apparemment a Camelot dans un carrosse, bien gardé. Les gardes et les chevaux ont tous été retrouvés morts déchiquetés! Pas de trace d'Annabelle par contre. Le seigneur est prêt à payer une petite fortune pour simplement retrouver son corps! Autant dire qu'il nous donnerait son château si nous la ramenions vivante!

Elle était en voyage pour rencontrer un potentiel fiancé, le fils d'un marchand dénommé Vetmas. Le seigneur respectant les anciennes traditions, sa fille avait le choix de son futur mari. Il nous laisse meme entendre qu'elle fréquentait de nombreux hommes. Nous pourrons nous rendre à pont tertrelle pour rencontrer Elba la servante d'annabelle qui est toujours en charge de sa maison. Un point notable, Annabelle avait spécifiquement demandé un carrosse couvert.

Il indique par ailleurs que c'est d'une fille bâtarde dont on parle et qu'il a deux fils légitimes. Il semble pourtant prêt à vider les coffres de son château pour la retrouver. Tout cela ne tourne pas si rond que ça...

Quoiqu'il en soit, cette affaire est certainement liée à ce qui m'amène ici et le vieux Bérard n'a jamais reculé devant un vestige!
Je lui demande si un druide se trouve dans la région avant de partir, un allié serait bienvenu. Il m'indique qu'il y en eu un dans la seigneurie voisine, mais qu'il est décédé il y a quelques années. Il avait un apprenti apparemment, mais le seigneur n'en sait pas plus.

Nous interrogeons alors le seigneur sur ces histoires de loups, ils nous indique que certains de ses hommes en ont déjà rencontré. L'un d'eux est d'ailleurs toujours blessé, il nous demande de lui venir en aide. J'accepte en me demandant pourquoi les druides sont toujours considéré comme des soigneurs. Je n'ai jamais vraiment étudié la matière, mais je peux essayer d' aider. On apprends en pratiquant après tout.

Bon... les soins ne se sont pas passé comme prévu. Le bonhomme est mort. Mais bon faut bien dire que ça sentais sérieusement le bouc sa blessure. Il aurait fallu un druide en drap de soie pour le sortir d'affaire, pas un vieil ours comme moi. En tout cas il était contaminé par l'Arwen noir, aucun doute possible! On a bien affaire à un vestige. Il semble que les soldats l'ai mis en déroute d'un coup de hache puissant. Cette partie de l'histoire ne semble néanmoins pas des plus clair. Nous partirons voir au lieu dit du petit noyé, au bord de la Tertrelle, de plus près demain.

Au matin nous rencontrons la soigneuse Marthe, je tiens à m'assurer qu'elle n'est pas une sorcière. Tout semble clair à son sujet, elle nous apprend néanmoins des choses. La "petite" fille du seigneur, Annabelle, a en fait une trentaine d'années. Sa mère correspond en tout point à la description d'une sorcière. Une sauvage qui vivait dans les bois. Elle a certainement usé de magie noir pour seduire le seigneur Op'Ylgel. Cela éclaire d'un nouveau jour ce que nous a racconter le seigneur!

Nous arrivons finalement a Pont Tertrelle et commençons par discuter avec l'aubergiste. J'essaye de le faire parler, mais celui-ci semble bien se garder de laisser entendre qu'Annabelle serait une sorcière, il me met même en garde contre un tel discours qui pourrait m'attirer les foudres du seigneur. Je ne suis pas encore convaincu qu'elle pratique la sorcellerie encore, mais les choses se précisent. Annabelle vie au même endroit que sa défunte mère dans une nouvelle demeure construite pour elle par le seigneur.

Nous nous rendons à la demeure pour rencontrer Elba la servante. Celle-ci ne nous laisse pas entrer, mais nous révèle des choses néanmoins intéressantes. Annabelle était une forestière, elle s'abscentait parfois pour une semaine ou deux. Voilà une information qui éclaire d'un nouveau jour les récents événements! Il me manque néanmoins encore une pièce du puzzle... Une confirmation de ce que je soupçonne de plus en plus.

La forêt me parle alors, il y a cet homme qui nous observe depuis que nous sommes la. Il est caché dans un arbre, là où personne ne peut le voir mais où il a une vue imprenable sur la maison. Avec l'aide de mes compagnons, nous lui mettons rapidement la main dessus.  Il se nomme..., c'est un local enamouré par Annabelle. Celle-ci l'a jeté depuis des semaines et pourtant voilà 3 jours qu'il surveille la maison espérant son retour. Il a clairement l'esprit embrumé, d'une manière qui me rappelle de terribles souvenirs, mais surtout récemment le seigneur. Mes compagnons ne semblent pas tous convaincu, jusqu'à la mention par le pauvre homme d'animaux qui servaient Annabelle.

C'est une sorcière plus aucun doute n'est permis! La vaurienne se nourrit des jeunes hommes de la région. Il va falloir s'en occuper, Melven le borgne je sais maintenant pourquoi tu m'as fait venir ici. Je te le jure devant les anciens dieux, j'aurais sa peau!

Lorsque nous arrivons au petit noyé, tout est comme les hommes nous l'avaient décrit... sauf une marque profonde au sol. Celle-ci proche d'un fragment de la fameuse hache indique clairement que la hache a loupée son but. Les hommes du seigneur ont mentis! Je peux en imaginer aisément la raison, il n'est pas facile pour des soldats d'admettre qu'ils ont été secouru par une jeune fille...

Nous nous rendons ensuite au lieu de l'attaque d'Annabelle. La nuit est néanmoins tombée et nous ne pourrons enquêter qu'au matin. Les cinq gardes et deux chevaux de l'escorte ont été massacré ici. Si la description du seigneur n'était pas assez convaincante, le sang qui a imbibée la clairière et les marques de griffes sur le carrosse renversé ne laissent aucun doutes. Ce sont bien des loups géants qui ont fait ce carnage. Les marques sont clairs ils sont arrivés par tout les côtés, c'était un guet-apens. Perturbé par cette vue, je me concentre sur la forêt. Celle-ci me dirige vers un collet à quelques mètres de la clairière. Un lapin coincé dedans depuis des jours.

Oui, je saisis, tout a un sens à présent... Reste à leur mettre la main dessus. Je dois trouver cet apprentis druide, ou peut être le seigneur des lieux. Eux pourrons nous en dire plus.
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MessagePosté le: Mar 7 Nov - 21:50 (2017)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant



En voyageant vers Kormwell, nous découvrons une nature aussi miséreuse que sur l'autre rive de la Tertrelle. La vie semble avoir quittée cette Terre,
il y a quelque chose à l'oeuvre ici de sombre, sans aucun doute. Avant d'arriver à Kormwell le territoire change en un domaine marécageux
couvert de petits étangs. Lorsque nous arrivons finalement à Kormwell, nous découvrons une petite ville d'habitations de bois dominées par un
modeste fortin. Sur une colline, nous apercevons d'anciennes murailles, largement en ruines, qui semble indiqué que la ville fut plus prospère
dans le passé. Peut-être avant que cette sorte de malédiction ne tombe sur la région.

Nous nous arrêtons à ``La Halte des Marais'', l'auberge de la ville. Le tenancier, nous explique alors que les attaques de loups ont commencé, il
y a environ deux mois à Sivin, depuis les attaques n'ont cessé et touchent tous les villages de la seigneurie. Nous lui demandons des informations
sur l'ancien druide et son apprentis qui vivaient dans la région. Il nous indique que le druide Sandrin est parti pour son dernier voyage il y a
huit ans, mais que son apprenti Andric est toujours à Kormwell. Il a une échoppe de soigneur à proximité du château du seigneur. Nous lui
demandons aussi des informations sur un barde dont la rumeur nous a précédé. Celui-ci s'appelle Constante et à quitté la ville la veille.
Lors de son passage à l'auberge, il a conté comment la seigneurie Khaer est attaqué par les loups, massacrant ses soldats, alors que la
seigneurie Elgael est si bien défendu. Les hommes d'Elgael aurait même abattu un loup lorsqu'il avait traversé la Tertrelle... Évidemment,
nous connaissons la vérité derrière cette histoire, cela ressemble presque à un discours séditieux, pourrait il y avoir une volonté
derrière tout cela? Le barde Constante est en tout cas parti vers Sivin, c'est là qu'il faudra nous rendre si nous souhaitons l'interroger.

Nous décidons d'aller discuter avec Andric avant la fin de la journée, celui-ci est ravi de recevoir un druide et nous accueille chaleureusement.
Il nous raconte que son maître, Sandrin, avait dévoué sa vie à retrouver le corps d'un géant des temps anciens. La légende raconte que ce géant
fut combattu à l'aube des temps et son corps précipité dans le coeur de la Terre. Ce serait ce corps qui affecterait la végétation de la région.
Le druide ne trouva malheureusement jamais le lieu de repos de ce fameux géant et sombra dans l'alcool à la fin de sa vie. Nous ne voyons pas de
lien direct entre cette histoire et nos loups, néanmoins si ce tombeau existe vraiment il constitue une réserve importante d'Arwen noir. Cela
pourrait donc être à l'origine ou être la motivation de nos loups.

Nous interrogeons aussi Andric sur les évènements les plus récents et il nous indique qu'il a vu Melven le borgne il y a environ trois semaines,
mais il ne s'est pas attardé. Il semblerait que mon vieil ami à voulu traquer les loups et a fini par se faire prendre, je ne voit pas d'autres raison de
son absence à notre rendez vous. Andric nous confirme que la première attaque de loup eu lieu à Sivin, il nous donne aussi quelques informations
supplémentaires confidentielles. Le seigneur Tyrell Op'Khaer a recruté une bande de mercenaires de Corleone il y a quelques semaines. Avec
l'aide d'un homme des chemins nommé Guert, ils ont pu retrouver les loups, malheureusement ils se sont fait massacrer! Mais Guert lui est toujours
bien vivant et pourrait nous aider à remettre la main sur les créatures, on peut le trouver à environ une heure au nord-ouest de Kormwell, habitant une
grotte.

Rencontre avec le Seigneur Op'Khaer

L'heure se fait finalement tardive et nous allons nous reposer pour pouvoir rencontrer le seigneur des lieux, Tyrell Op'Khaer, au petit matin. Celui-ci
nous reçoit alors et nous confirme toutes les informations que nous avons eu jusqu'à maintenant. Un point m'intrigue, les loups semblent toujours attaquer en groupe
en pays de Khaer, pourtant les soldat d'Elgael eux n'en ont rencontré qu'un. Cette histoire comporte encore des zones d'ombres... Le seigneur nous apprend
aussi que des cinq mercenaires, un à survécu, un dénommé Éric, qui peut certainement être retrouvé à la ``Taverne de la Gloire'' à Corleone, où il avait
été embauché initialement. Il nous indique un autre point étonnant, les soldats Elgael qui furent massacrés lors de l'attaque de la clairière n'avaient
plus leurs armes avec eux. Le seigneur pense que ce sont les paysans de Bas-Foin, qui ont trouvé les corps les premiers qui s'en sont emparées. Il y a néanmoins
toujours une autre explications... si nos loups sont des lycanthropes, ils ont pu les récupérer pour se défendre de jour, lorsqu'ils sont sous forme humaine.

Le seigneur nous raconte aussi comment son grand-père, Yohan Op'Khaer, mena la révolte il y a trente cinq ans contre le père d'Erwan, Cedrek Op'Elgael.
Il ne semble néanmoins pas du tout au courant de l'impact qu'aurait pu jouer la sorcière et le druide. À croire que les nobles se ne comprennent rien aux
véritables enjeux de l'Ydis. Enfin, j'ai prévenu le seigneur Dacdeuvraille, espérons que celui-ci se montre plus perspicace. Nous finissons la
conversation en suggérant au seigneur de faire arrêter le barde, celui-ci semble un peu prompt et veut l'exécuter... Nous le remettons sur le droit
chemin, enfin il me semble, car mes deux compagnons eux sont persuadés qu'il va l'exécuter et que nous devons intervenir en urgence. Nous nous
rendons donc à Sivin en urgence. Malheureusement, les gardes nous suivent de trop près pour pouvoir interroger le barde et nous devons retourner le
soir même à Kormwell pour pouvoir interroger le barde le lendemain matin.

L'interrogatoire du barde s'avère intéressant, il admet être parfaitement au courant que les troupes Op'Elgael n'ont pas tué le loup.
Plus intéressant, il admet tenir ce discours suite à un financement généreux du seigneur Op'Elgael. Je me demande si c'est un simple opportunisme de sa part ou
une étape dans un grand plan. D'autant plus que le barde n'est pas tendre avec les capacités de commandement du seigneur Op'Khaer, il tenterait presque de nous
convaincre. Ce qui me convainc réellement est le fait que le barde à réussit à négocier une représentation à Kormwell sous la protection du seigneur pour se
faire pardonner de l'arrestation un peu mouvementé qu'a subit le barde. Je suis un peu confus en la matière et il faudra garder un oeil sur ce barde et vérifier
que les Elgael ne nous poignardent pas dans le dos.

Les porteurs d'Arwen

Nous allons ensuite rencontrer le chasseur nommé Guert au Nord-ouest de Kormwell. Celui-ci vit dans une grotte à une heure de la ville, il est porteur d'un don
d'Arwen et bénéficie d'une certaine connexion avec la nature. Il nous raconte sa traque des loups avec les mercenaires et nous confirme ce que nous savons déjà.
Il indique néanmoins que les mercenaires ont réussit a tuer l'un des loups, ce qui nous remonte le moral, de bons guerriers sont donc capables de tuer certaines de
ces créatures. Il nous indique aussi deux informations importantes, d'abord il a parlé avec les paysans de Bas-Foin et nous assure qu'ils n'ont pas pris les armes
des soldats Elgael. Les loups serait donc des lycanthropes et auraient volé les armes. De plus, les explorations de Guert durant les derniers mois laissent penser
que les loups traversent la Tertrelle régulièrement, leur tanière pourrait ainsi se trouver en territoire Elgael. Ce dernier point est particulièrement intéressant
et pourrait expliquer pourquoi les soldats Elgael n'ont rencontré qu'un seul loup. Celui-ci n'était probablement pas en chasse après eux mais simplement en chemin
depuis ou vers sa tanière.

Nous nous rendons ensuite à Petit-Tertre pour essayer de comprendre la nature du Tertre et voir quel lien il peut avoir avec notre affaire et la sépulture
légendaire de géant dont nous avons entendu parlé. Arrivé sur place nous rencontrons une vieille sorcière aveugle nommée Amaë. Celle-ci nous confie ses
visions et nous indique avoir vu l'absence des épées après l'attaque de la clairière. Les dieux semblent vouloir nous indiquer que c'est un point
important, les loups garou seraient ils en train de préparer une attaque de grande ampleur ou quelque chose de ce genre? Ensuite notre ami traqueur se
rend pour observer l'entrée du tertre, celle-ci semble contenir une quantité incroyable d'Arwen noire! Et dire que cela est le petit tertre, que doit être
le grand?! Serait-il possible que celui-ci se trouve sur l'autre rive de la Tertrelle et fuie d'une manière ou d'une autre contaminant une population qui
se transforment petit à petit en loups garous?

Nous dormons finalement chez la sorcière Amaë et je me demande si je dois l'égorger dans son sommeil ou si elle mérite de vivre car elle surveille
un lieu véritablement dangereux. Mes pensées sont interrompues par des grognements à l'extérieur, nous remarquons rapidement que quatre loups sont dans le village!
Je me transforme alors en ours, faisant appelle à la bête au fond de moi, Sir Dacdeuvraille ouvre la porte et le combat s'engage. La maison d'Amaë est
presque détruite mais nous prenons finalement le dessus et tuons les quatre bêtes! Il nous faut néanmoins vingt quatre heures de repos pour nous remettre
de cette bataille. Lorsque nous nous rendons à Kormwell avec les quatre têtes de loups, celui-ci semble particulièrement content, jusqu'à ce que des habitants
de Longan viennent se plaindre d'une nouvelle attaque sur leur village. Il n'y a donc pas qu'un seul groupe de loups!

Nous avons à présent le choix entre retourner en Elgael pour trouver la source du mal directement ou trouver Guert et aller à Longan pour traquer les loups. Si nous
pouvions leur tomber dessus de jour, nous pourrions probablement les faire parler et comprendre de quoi il retourne.
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MessagePosté le: Mer 13 Déc - 22:59 (2017)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant

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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 22:19 (2018)    Sujet du message: petit résumer Répondre en citant

 
Me voilà finalement de retour à la maison au royaume de Op Karkam (pas sur du nom. Mon père, le roi m’a fait mander au plus vite car il s’inquiète de notre voisin du nord. Ce dernier n’a jamais caché ses intentions belliqueuses. Nous devons rester vigilants si nous ne voulons pas nous faire envahir. Mes nouveaux compagnons furent tous très surpris par mes origines mais ils acceptèrent de m’accompagner. Je les considère comme mes plus proches conseillers. J’ai eu quelques difficultés pour faire comprendre ceci à mon père et surtout à ses propres conseillers mais je sais que leurs talents suffiront à les faire accepter. 
 
Le voyage vers les frontières du nord fut finalement très calme. Notre arriver à la capital de zilbertor fut elle un peu plus mouvementer. Je fus convoqué par mon père dès mon arriver au château. Et l’état de la frontière ne l’intéressé aucunement. Un étranger était venu le soir d’avant annoncer une histoire surprenante. Il aurait découvert le tombeau du roi Zilbermonte lui-même. Pour rappel Zilbermonte est la figure de légende qui créa la première révolte qui repoussa les Romains. On pense aujourd’hui que c’est ce premier mouvement qui accéléra le départ définitif des Romain de l’Ydis. Ce roi qui est un de mes ancêtres créa et dirigea l’un des plus grands royaumes de l’Ydis après le départ des Romains. Ce royaume fut malheureusement divisé en 3 après son départ. Car en effet il n’est pas mort dans son royaume. Selon la légende, il serait parti à la fin de sa vie tout comme le font les druides sans que personnes ne sachent ou. 
 
Pour revenir à l’étranger, ce dernier en plus de son annonce surprenante apporter un bouclier. Il affirmait que cet artefact avait appartenu à Zilbermonte lui-même. Il le présentait comme une preuve de ces dires mais aussi comme un cadeau à mon père. Après ce discours, l’étranger annonça qu’il pouvait amener un groupe de personne jusqu’à la tombe. Il avait soit disant besoin d’une centaine d’homme car il avait déjà emmené moins mais que personnes n’étaient revenu à par lui. Il finit son histoire en annonçant qu’il allait loger à la meilleure auberge de la ville le temps que le roi prenne sa décision. 
 
Mon père veut que j’enquête sur cette personne avant de prendre ma décision. Il me remet donc le bouclier et me laisse carte blanche. J’implique directement mon équipe. On se divise en 2. Le traqueur et moi-même allons interroger l’étranger pendant que le marchand et le druide se rende chez un forgeron. 
 
L’étranger me sembla directement bizarre. Il semblait avoir la gestuelle des nobles de la cours. J’ai toujours de grande difficulté à faire de même bien que le protocole m’y oblige. Je suis avant tout un homme d’arme. Je lui demande donc me raconter encore une fois son histoire. Il me parle alors de passage que l’on ne voie pas et qu’il l’aurait emmené dans des endroits plus étranges les uns que les autres. Il en aurait exploré une multitude mais un seul le terrifie trop pour y aller seul. Il y a déjà emmené des groupes de mercenaire mais il n’y eu qu’un seul survivant qu’il du tuer lui-même car l’homme était trop fou. C’est d’ailleurs cet homme qui lui rapporta le bouclier. Il est convaincu que c’est la tombe du défunt roi. Il pense aussi que de sombre créature vive en ce lieu. Il demande une centaine d’homme d’arme car tous les groupe qu’il a envoyé était moins nombreux et ont tous péris. 
 
Je remarque qu’il a l’air craintif. J’ai remarqué dès l’entrée qu’il s’était enfermé à double tour dans sa chambre. J’en discute avec lui et j’apprends que 3 hommes dans la grande salle lui font terriblement peur. Il les a vus l’observer le matin même. L’un d’eux lui a même fait le signe de la gorge tranché. Je dois régler ça au plus vite. Cet homme est l’invité du roi tant que ce dernier n’a pas pris de décision à son sujet. Juste avant de partir mon collègue traqueur a pu observer notre invité. Il me confirme qu’il n’a pas de magie noire en lui. 
 
Revenu dans la grande salle de l’auberge, je demande directement au tavernier s’il se souvient de personnes correspondant à la description donnée par l’étranger. Il me désigne alors 3 personnes à une table dans un angle de la pièce. Ne prenant aucun risque, je sors chercher un groupe de garde pendant que mon compagnon les observe discrètement. Je demande au gardes de surveiller toute les sorties. Je me rend ensuite seul à leur table. L’un d’eux semble être un barbare venu du nord. Je les sais brutaux et pas très regardant sur les contrats à exécuter. Je pense être face à des mercenaires. Je les confronte donc directement à mes observations. Je ne reçois en retour que des menaces. Pour qui me prennent-ils ? Je me présente à eux et leur annonce de me donner la raison de leur présence sous peine d’emprisonnement. L’un d’eux se présente alors comme le fils d’un des vassaux de mon père. Il m’annonce que son père a envoyer son fils ainé (donc le frère du gus) avec 4 de ses hommes à la suite de l’histoire de l’étranger. Et bien entendu le frère n’est jamais revenu. Il veut se venger et ramener l’étranger à son père pour le torturer je pense. Je lui fais comprendre que tant que mon père n’a pas pris sa décision, cet homme est sous notre protection. Je lui laisse tout de même entendre que si la réponse de mon père est négative alors nous pourrons lui livré l’homme. Il semble d’accord avec mes propos. Je les laisse donc en paix. 
 
Je retrouve alors toute mon équipe. J’apprends que le bouclier pourrait bien venir de l’époque du grand roi. L’emblème correspond bien à celui de Zilbermonte. A bien m’y rappeler, je l’ai souvent observé sur les murs du château à moitié effacé. Je décide d’aller voir le scribe de mon père toujours avec le traqueur pendant que mes 2 autres compères vont voir les druides. Malheureusement pour nous le scribe n’est pas d’une grande aide. Ce dernier connais bien les intrigues de son époques mais pas grand-chose du passer surtout quand ils font référence au culte druidique. Nos compagnons ont en effet eu un peu plus d’information. Il y aurais a une journée et demi de cheval un lieu druidique avec une stèle ou le pacte des 3 royaumes aurait été écris en druidique langue très peu connu même parmi les druides. En ce lieu vit un druide si vieux qu’il aurait vécu à l’époque de Zilbermonte. Nous décidons d’y partir le lendemain à l’aube. 
 
Par précaution, je préfère demander à mes compagnons de dormir à l’auberge au cas où l’autre noble se décide à bafouer notre protection. Le druide souhaite lui tenté un sort sur l’étranger. Tant qu’il ne lui fait pas de mal cela me va. Je leur fournis aussi un mot de passe que je donnai au garde pour qu’ils puissent venir me chercher malgré les grilles du château fermé la nuit. Et tout ce passa mal. Le druide ne réussis pas son sort. Le noble tenta d’enlever l’étranger. Mes compagnons l’en empêchèrent. Le druide fut blessé gravement et le noble disparu dans la nuit. 
 
Nous partîmes tout de même à l’aube tout en laissant des gardes à l’auberge et le druide au petit soin de ses confrères pour le remettre en forme. Une fois dans ce lieu druidique, nous rencontrâmes un druide plus fou que vivant. Ce dernier a bien connu le grand roi mais il n’en a que peu de souvenir.  Il nous conseille juste de fouiller les archives du château. Mais je sais à peine lire aux noms de tous les dieux anciens qu’ai-je faits pour mériter ça !  Le druide nous raconte aussi l’histoire de la division du royaume en trois. Il semble que mes ancêtres  se soient durement chamaillés. Au point ou Myrdim lui-même est intervenu en les obligeant à signer un pacte de leur sang. Ce pacte leur interdisez de se battre entre eux. C’est par ce biais que la paix est revenue. Sous la contrainte d’un druide. D’ailleurs Myrdim rajouta une clause qui dit que tout noble qui portera la couronne de Zilbermonte pourra réunifier les 3 royaumes. Cette close rend la proposition de l’étranger bien plus importante. 
 
Nous rentrons donc à la capitale. Je demande à rencontrer mon père pour avoir accès au archive. Et là mes prières ont été exaucées. Mon père avait anticipé ma demande et avait demandé aux érudits d’éplucher les archives. Ils avaient trouvé une lettre de la dernière femme du roi décrivant son dernier départ ainsi et une toile montrant le roi et ses hommes après l’une de ses grande batailles contre les romains. La lettre explique que le roi était partie avec des serviteurs et d’anciens prisonniers ainsi qu’un scribe et une dernière personne nommé sans autre description. La toile montre elle le bouclier du roi avec surtout l’impact spécifique qui est aussi bien présent sur le dessin que sur notre bouclier… 
 

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MessagePosté le: Sam 13 Jan - 17:31 (2018)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant

Résumé de dernière minute:

La ville de Zilbertour


À notre retour à la ville de Corléone, un messager vient à notre rencontre.  Après une longue discussion avec Dacdevraille, celui ci nous indique que son père le convoque. Il nous révèle au passage que son père est le grand roi Erildur Op'Graffen du royaume du centre et que le nom de Dacdevraille n'est qu'une couverture pour voyager incognito. N'ayant mieux à faire, Aaron le traqueur, Harold le marchand et moi même Bérard le druide décidons d'accompagner le prince Dac Op'Graffen et de former sa suite.

Arrivé au sud-ouest de l'Ydis, dans la capitale du royaume du centre Zilbertohr, nous rencontrons le roi Erildur et nous voyons confier diverses missions de reconnaissances sur les frontières. Après deux mois de présence dans le royaume, alors que nous rentrons de la frontière la plus sensible, au nord du royaume, nous trouvons le roi Erildur bien pensif. Celui ci nous raconte la visite bien étrange la veille au soir d'un certain Célérenne, il s'est présenté au roi durant le dîner devant la plupart des conseillers du royaume et a fait une déclaration bien étrange.  Il a tout d'abord offert un ancien bouclier aux armoireries de l'ancien royaume, prétendant qu'il était le bouclier de Zilbermount, l'illustre ancêtre des rois du nord, du centre et du sud. Il a présenté ce bouclier comme la preuve qu'il connaît l'emplacement de la tombe de Zilbermount, où doit se trouver sa couronne. Sur la base d'un ancien pacte de sang des descendant de Zilbermount, le noble qui portera cette couronne mythique réunira les trois royaumes sous son contrôle! De quoi ouvrir l'appétit de tout les ambitieux du royaume.

Le roi Erildur nous raconte ensuite l'histoire de ce pacte ancestral, il y a une 70 ans, après une vingtaine d'années de guerres entre les descendants de Zilbermount, une paix fut trouvé et scellé dans un pacte de sang gravé dans la pierre sous le patronage des maîtres druides. Cette pierre peut toujours être trouvé au lieu dit du cercle de Zilbermount, un ancien temple druidique où se trouve une statue colossale de Zilbermount. D'après les termes du pacte, les trois descendants de Zilbermount se partagent l'ancien royaume, mais si un noble venait à mettre la main sur la couronne, celui ci réunirait les royaumes sous sa coupe! Malgré l'histoire bien étrange de Célérenne, il ne s'agit pas de le prendre à la légère et le bouclier semble des plus légitime. Le roi souhaite donc que son fils Dac enquête sur la question et détermine si il y a une once de vérité sous tout cela.

Le bouclier de Zilbermount

Pour commencer, je propose de concentrer mes pouvoirs de druide sur le bouclier pour tenter d'en lire le passé. c'est un succès mitigé, car je me trouve immédiatement happé dans une sombre caverne en présence d'un homme grand et maigre, la peau sur les os! Celui-ci s'approche de moi et lorsqu'il me touche je perd le contact avec la caverne et sombre dans un profond coma. Heureusement, Aaron m'en libère rapidement grâce a ces pouvoirs de traqueur, lui permettant de combattre l'Arwen noir. Si cette expérience a été traumatisante, au moins nous savons maintenant que ce bouclier n'est pas un leurre, c'est un véritable artefact magique et certainement ancien.

Nous confirmons cette dernière idée en visitant le maître forgeron de Zilbertohr, Maître Ellert, qui nous confirme que l'objet est légitime. Il n'en a pas vu de tel depuis au moins trente ans et déjà c'était des objets anciens. Il remarque néanmoins une encoche sur le coté et des traces d'usage, ce bouclier a servit. De plus, les armes de l'ancien royaume, gravées sur le bouclier, sont de très fines factures et indiquent probablement la propriété d'un riche officier supérieur. Il se pourrait donc bien que le bouclier soit bien celui du fameux Zilbermount!

De sombres personnages

Nous décidons ensuite d'enquêter sur l'homme qui a apporté l'artefact et commençons par interroger Cersius, le scribe du roi Erildur. Celui-ci nous confirme le déroulé des évènements tel que décrit par le roi. En creusant un peu, nous comprenons aussi certains points de la situation locale. Cersius est visiblement un adorateur du dieu unique et a récemment repoussé les druides à des rôles subalternes après qu'il soit devenu principal conseiller. Une affaire que je vais devoir surveiller, qui sait ce que ce genre de personne peut avoir en tête.

Nous nous rendons ensuite à l'auberge du repos chantant, où Célérenne est installé dans une chambre discrète au dernier étage. L'aubergiste Èque, nous indique que celui-ci reste enfermé dans sa chambre la plupart du temps. Nous rencontrons ensuite le personnage, il nous indique avoir un don hors du commun pour détecter des voies invisibles et impénétrables aux hommes normaux. Je reconnais là un pouvoir que l'on retrouve chez certains hommes des chemins sensibles à l'Arwen. Il nous indique qu'à travers ces voyages en ces lieux cachés, il a trouvé une sombre île, sur laquelle il a amené une poignée de mercenaires. Ceux-ci étant tous disparu, il revint avec une vingtaine d'hommes et cette fois un seul survécut!  C'est cet homme, blessé et au bord de la folie qui lui à ramené le bouclier. Il est donc venu voir le roi naturellement pour demander une troupe encore plus importante! Son histoire semble à peut près se tenir, mais il semble rester des zones d'ombres sur les motifs de cet explorateur, qui prétend être de basse extraction et vouloir un anoblissement et quelques terres en échange de ses services. De plus nous détectons des traces d'Arwen noir sur lui. Avant de partir, nous lui demandons pourquoi il se cloître de cette manière dans sa chambre. Il nous dit alors être menacé par trois hommes au rez de chaussée, à notre descente nous repérons facilement ces trois hommes qui surveillent les escaliers.

Rencontres heureuses et malheureuses

Dac Op'Graffen confronte les hommes en question et nous apprenons qu'il s'agit de Yvan Op'Garrek, un vassal du roi, et de deux de ces hommes, dont un Norden fort impressionnant. Yvan indique à Dac que Célérenne est un meurtrier, qui serait partis avec son frère et quelques hommes. Ceux-ci sont depuis disparu et Yvan dit vouloir justice et récupérer le corps de son frère qu'il imagine mort à présent. Il ne semble pas très difficile de voir les mensonges de Yvan et Célérenne dans cette histoire et Dac fait clairement savoir à Yvan que Célérenne est sous la protection du roi pour le moment. Yvan indique qu'il attendra.

Nous nous rendons aussi au cercle druide à proximité de la ville, où nous sommes reçu par le maître druide Elandin. Celui-ci examine le bouclier, il ne peut en déterminer la magie, mais il ne fait aucun doute qu'il porte une magie très puissante infusé dans l'objet lors de sa création.  Ce n'est pas un petit sortilège rajouté récemment. Il nous indique que le druide Janus, un druide très ancien ayant participé à sceller le pacte de sang et à enchanter la couronne vie pas loin du grand cercle de pierre. Il est probablement notre meilleur interlocuteur pour connaître les détails sur la couronne et le pacte de Zilbermount. Néanmoins, c'est le grand maître de l'ordre druide, Myrdin qui avait dirigé la création de ces deux objets, mais celui ci est parti pour son dernier voyage il y a quelques temps. Finalement, Elandin questionne le sens du pacte, est-ce que la couronne donne le pouvoir d'unifier les royaumes ou est-ce le pacte qui forcera les descendants à se soumettre? Elandin penche pour la première solution.

Le soir arrivé, je décide de dormir à proximité de Célérenne, dans l'espoir de capter certains de ses rêves et mieux comprendre ce personnage. Alors que j'essaye de lancer ce sort, mes compagnons entendent des pas monter les marches vers la chambre de Célérenne... visiblement Yvan n'a pas l'intention de tenir sa parole. Le combat s'engage alors, j'arrive a tuer le barbare Norden, malheureusement, un autre des soldat me prend en traître et m'éventre complètement. Ils utilisent ma blessure pour s'enfuir dans la nuit et mes compagnons décident de prendre soin de moi plutôt que de poursuivre ces hommes, Célérenne lui est resté dans sa chambre et est indemne.

Le cercle de Zilbermount

Le lendemain mes compagnons me déposent chez les druide pour être soigné et vont visiter le cercle de pierre. Dans mon état je ne peux pas faire les deux jours de voyages aller et retour. Je les suivrais par l'esprit... Sur place se trouve les ruines d'un très ancien temple et de nombreuses statues largement érodées. Au bout d'une sorte de nef, un cercle de pierres levées entoure une statue massive de Zilbermount, facilement reconnaissable à sa couronne, mais au visage détruit. Au pied de la statue se trouve la tombe de sa dernière femme Isaelle et la pierre du pacte de sang écrite dans un langage ancien.

Janus se trouve non loin, on le reconnaît sans peine dans sa toge blanche, il semble être d'un âge très avancé physiquement comme mentalement. Il explique avoir sentit l'appel du dernier voyage il y a de ça des années déjà, mais les anciens dieux l'ont mené ici et depuis la mort ne semble pas vouloir le trouver.  Il indique que le visage a été détruit peut après la construction de la statue, mais le coupable ne fut jamais trouvé Sur l'histoire de Zilbermount, il dit avoir lu il y a fort longtemps un texte d'Isaelle indiquant que Zilbermount était obsédé par l'extension de sa durée de vie et qu'il avait réussit à maîtriser les pouvoirs des druides sur ce sujet. Dans le même texte Isaelle indiquait que c'était la volonté de Zilbermount, qu'elle soit enterré au cercle de pierre. Les raisons par contre ne sont pas connues. Un autre document connu de l'histoire de Zilbermount est le grand tableau de la bataille de Kestus, là où les romains perdirent une bataille décisive et où démarra leur déclin qui se termina il y a environ un siècle par leur départ complet de l'Ydis.  Le lieux de la bataille a été effacé néanmoins sur ordre de Myrdin lui même et à présent plus personne ne sait où elle a eu lieux. La légende indique aussi que Zilbermount a écrit un manuel de stratégie militaire qui fut perdu il y a longtemps et il existait aussi une lettre d'époque d'un conseillé du roi Zilbermount, mais d'après Janus rien de bien intéressant ne s'y trouvait.

Janus ne connaît pas lui même l'ancien langage des druides, dans lequel le pacte est écrit, mais il s'en souvient vaguement. En plus de ce que nous savons déjà, il indique qu'il existe un passage dans le pacte en rapport à la manière dont les seigneurs doivent régner. Sa mémoire du pacte est aussi bien différente de ce que nous avons entendu jusqu'à maintenant. Selon lui, c'est Myrdin qui à traîne les trois prétendant ici contre leur volonté pour sceller le pacte. Les trois seigneurs ont été contraint de se lier et ne comptais pas du tout faire la paix.

Les Archives de Zilbertour

De retour au château du roi Op'Graffen, celui ci indique avoir trouvé deux documents dans les archives royales, le tableau de la bataille de Kestus, où l'on peut voir Zilbermount portant son bouclier. On peut d'ailleurs voir deux détails intéressant, une encoche sur le bouclier similaire a celle visible sur le bouclier en notre possession et le visage du roi Zilbermount qui est est effacé. La qualité de la vieille peinture ne permet pas de dire si celle ci fut gratté mais c'est un surprenant hasard. Comme on ne souhaite pas que le lieux de la bataille soit connu, il semblerait que les traits de l'ancien roi doivent aussi rester secret.

Le second document est une lettre, écrite par le scribe Carius accompagnant le roi dans son dernier voyage. Il indique que la troupe est constituée d'une quarantaine de personnes, des prisonniers graciés servent de garde, des catins, dont la favorite du roi Mélusa, et le fidèle serviteur Grufude. Apparemment tout indique à présent que cette quête de la couronne est légitime, nous nous apprêtons donc à suivre Célérenne sur la piste du roi légendaire Zilbermount.
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MessagePosté le: Sam 3 Fév - 13:08 (2018)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant

Un Homme Secret

Alors que nous passons une nouvelle nuit dans l'auberge, nous remarquons que Célerenne esssaye de sortir de sa chambre, il est définitivement pas l'homme le plus honnête que nous connaissons. Il insiste par ailleurs fréquemment sur le fait qu'un maximum d'homme doit venir, j'ai l'impression de plus en plus clair que c'est un guet-apens. Il livrerait ainsi des ames à une entité puissante? En tout cas la possibilité de la présence d'un druide à semblé le perturber, espérons que ce soit un signe positif.

Pendant ce temps, mes amis ont décidé de tester la solidité du bouclier, après avoir brisé plusieurs armes dessus, une chose est claire aucun objet non magique ne peut érafler cet artefact ancien. C'est une bonne nouvelle pour Dak qui decide de l'utiliser. Célerenne indique d'ailleurs qu'il aura besoin de l'objet pour passer sur l'île secrète, encore une histoire pas très claire.

Quoiqu'il en soit, le roi et Daq ont pris leur decision, nous partirons dans deux jours, lorsque ma blessure sera soignée avec deux hommes solides. Si tout ceci nous semble légitime, nous nous pourrons faire appel à une troupe supérieur. Durant le voyage, je tente d'entrer dans l'esprit de Celerenne, mais quelque chose de puissant semble le protéger. Ce Célérenne a une maîtrise de l'Arwen que je ne souponnais pas. Durant le voyage, Daq rencontre aussi le seigneur Op'Garrek, celui ci nous indique tous les soupçons qu'il a sur Célerenne. De fait nous partageons déjà tous ces soupçons, mais une chance de trouver la courronne de Zilbermount, n'a pas de prix!

L'Île Maudite
 
Nous arrivons finalement à l'embarcation de Celerenne et faisons la traversé. Je detecte sur le bateau l'empreinte des hommes Op'Garrek, ceux ci sont bien monté dans le même navire. Une fois passé de 'autre coté nous arrivons dans une veritable tempête alors que de notre coté le temps était calme. Nous arrivons finalement dans une petite crique ou nous décidons de laisser Célerenne et nos deux hommes. De notre coté nous allons explorer l'île.

Celle ci n'est qu'une étendue de rochers et d'algues qui semblent être couvertent par la mer régulièrement, au centre de l'ile des murailles massives semblent cacher une ville. En nous approchant nous remarquons que les murs de la ville sont d'une soixantaine de mètre, pas même les romains n'ont pu construir pareille merveille. Nous trouvons finalement une porte, nous permettant d'entrer dans la ville et d'apercevoir des ruines, il ne reste que des petits morceaux de murs visiblement érodés par la mer et la ville ne semble être construite que d'Arwen noir! Une terrible malediction touche sans aucun doute ce lieu.

Après une bonne heure d'exploration, nous arrivons dans une zone ou des batiment plus élvés ont survécu. C'est là que nous trouvons, à l'étage d'une maison, plusieurs hommes dans un coma profond. L'un d'eux est malheureusement un druide et nous ne pouvons que les réhydratés en urgence. Nous décidons de les sortir de la ville, mais arrivé à la porte nous comprenons notre erreur. De l'autre coté de la porte se trouve un mur d'eau retenu par une magie ancienne, nous devrons passer la nuit ici.

Fortemarche

Nous sommes réveillés par des gardes dans un lieu qui semble bien vivant et sans rapport où nous nous étions assoupis! Le garde nous indique que nous sommes à Fortemarche. Une ancienne ville mythique disparue depuis des siècles après qu'ils aient hébergé un prètre noir du nom d'Esclerin fuyant après la chute des forces du dieux noir dans le nord de l'Ydis. Le roi Kaen décida de lui accordé l'asile et on dit que 12 druides précipitèrent la cité sous les eaux pour le punir. Néanmoins ici les choses ont semble-t-il une différente perspective sur les évènements car on nous indique que la fête de la victoire va avoir lieux dans trois jours! Comme si ces gens vivait dans le rêve d'avoir vaincu les druides.

Nous nous rendons là où nous avions trouvez les quelques hommes et le druide dans l'espoir de trouver quelque chose d'interessant en ce lieu. C'est visiblement une taverne, la taverne du hibou. Le tenancier nous indique que le combat contre les druides à eu lieux il y a 20 ans et que le seigneur invoqua le kraken pour vaincre les druides. C'est une hitoire bien differente de celle que j'ai entendu, la vérité est probablement quelque part entre les deux. Nous demandons si l'aubergiste à vu des hommes étranges chez lui récemment, si les hommes que nous avons trouvé devaient avoir eu le même sort que nous, ils auraient dû apparaitre ici il y a quelques jours...

 Nous explorons ensuite la ville, sa place du marché, le palais du rois et les portes. Au palais on nous indique que nous pourrons être recu en audience demain et nous remarquons que les deux portes sont connectés, si nous essayons de sortir par la porte sud, nous apparaissons à la porte est et vice versa. Néanmoins, rien ne nous indique comment nous allons pouvoir sortir de ce rêve et dans quelques jours, sans aucun doute, nous mourrons de soif!

Onirisme

Nous voilà pris dans un piège d'onirisme puissant, j'espère que mes pouvoirs vont me permettre de me sortir de cette histoire. J'utilise l'un de mes pouvoirs pour sortir de mon corps et explorer la ville. A ma grande surprise je suis immédiatement transporté dans la réalité! L'onirisme pourrait donc bien être une solution à cette histoire. En attendant, je décide d'explorer les alentours. Je retourne tout d'abord à la crique pour essayer de voir ce qu'il en est de nos gardes. Je les trouve égorgés et Célerenne disparu. Il est certainement en ville et survit grace à sa protection contre l'onirisme. Si il tient cette protection d'un objet, il serait fort utile de mettre la main dessus pour se sortir de cette affaire.
 
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MessagePosté le: Sam 10 Mar - 13:38 (2018)    Sujet du message: [Recit] Medfan Samedi soir - Au Loup ! Répondre en citant

Onirisme

Nous voilà pris dans un piège d'onirisme puissant, j'espère que mes pouvoirs vont me permettre de me sortir de cette histoire. J'utilise l'un de mes pouvoirs pour sortir de mon corps et explorer la ville. A ma grande surprise je suis immédiatement transporté dans la réalité! L'onirisme pourrait donc bien être une solution à cette histoire. En attendant, je décide d'explorer les alentours. Je retourne tout d'abord à la crique pour essayer de voir ce qu'il en est de nos gardes. Je les trouve égorgés et Célerenne disparu. Il est certainement en ville et survit grace à sa protection contre l'onirisme. Si il tient cette protection d'un objet, il serait fort utile de mettre la main dessus pour se sortir de cette affaire.

A mon retour dans le monde de Fortemarche, Aaron m'indique que le sort a attiré de puissants spectres et fait disparaitre les esprits. Nous l'avons échappé belle cette fois, mais il va falloir faire bien attention dans le futur si je veux continuer à utiliser des pouvoirs d'Arwen. Il semblerait que le sort d'Arwen noir soit en mesure de se défendre. Nos amis Daq et Harold reviennent de leur exploration des murs de leur coté et nous indiquent avoir observé des ombres dans la seconde cour du chateau, surement les spectres que nous avons vu. Malheureusement le chemin de ronde s'arrête avant la forteresse et ne permet pas de la surplomber directement. Leur observation n'est donc qu'approximative.

Des alliés

Dans nos recherches déséspéré, nous nous apercevons que nous ne souffrons pas de la fatigue et décidons d'explorer la ville jour et nuit. En particulier à la recherche des hommes que nous avions sauvé en les faisant boire avant d'entrer dans ce rêve. Ceux-ci sont certainement aussi insomniaques et notre meilleur chance de les trouver semble la nuit. Après quelques heures de recherche nous trouvons l'un des hommes justement, il n'y a pas d'erreur possible. Celui-ci est néanmoins particulièrement agité, il est suivi par de gros chiens, en insistant il nous indique néanmoins où se cache son druide. Nous devons absolument le rencontrer, il est ici depuis bien plus longtemps et aura certainement des informations que nous n'avons pas. Lorsque nous nous séparons nous observons attentivement les chiens depuis une ruelle, ce ne sont pas des chiens, ce sont des spectres.

Le druide Perrin se trouve dissimulé dans un sous terrain dans la partie est de la ville. Arrivé dans ces quartiers nous remarquons qu'ils sont bien plus pauvres, moins bien  éclairé et que de nombreux batiments s'effondrent. Après quelques recherche nous trouvons néanmoins la ruine qui nous a été indiqué et descendons dans le sous sol. Nous découvrons une véritable caverne et le druide. Celui-ci nous indique que c'est un grand réseau qui se ballade sous la ville, mais il y a détecté une présence néfaste et ne préfère pas trop s'y aventurer. Par contre, les spectres ne descendent apparement pas ici non plus, ce qui offre donc une protection interessante.

L'histoire de Perrin et de ses compagnons est bien semblable à la notre et il nous indique avoir vu Célérenne pénétrer dans le chateau le lendemain de leur arrivé en ville. La plupart de ses hommes sont néanmoins mort à présent, avant que nous partions nous rencontrons Janus qui vient faire un rapport au druide. Selon lui, l'un des hommes "morts" est réapparut à la taverne du hibou. Néanmoins celui ci ne semble pas être complètement lui même, lorsque nous l'intérogeons à notre retour il indique avoir eu des mal de tête et avoir visité l'hospice. Après enquête, il semblerait que personne dans la ville ne sache où trouver se fameux hospice. Pourtant tous semblent l'avoir visité un jour ou l'autre...

Sur les traces de Zilbermount

Pendant nos explorations de la ville Aaron a étudié le livre d'histoire que nous avions trouvé en ville. Celui-ci rappel des épisodes d'histoire ancienne dont nous avons déjà eu connaissances sans jamais vraiment entrer dans les details, néanmoins cela change lorsque nous abordons des periodes plus récentes. L'arrivé de Zilbermount est ainsi décrite en détail comme la visite d'un puissant dignitaire etranger, il est indiqué que celui ci est logé directement dans une tour de la forteresse. Bizarrement, le scribe Carius est lui aussi mentionné comme s'étant installé en ville avec grand succès, apparement il est l'éditeur ou l'auteur du présent livre.

Piqué de curiosité nous allons voir le scribe Carius, celui ci semble bien plus réel que les ombres qui peuple se sort d'onirisme. Mais il faut se rendre à l'évidence, il est lui aussi mort depuis longtemps et qu'un lointain souvenir; son esprit certainement plus fort lui aura simplement permis de laisser une empreinte plus profonde et réaliste en ce monde. Reste à savoir ce qu'il en est de l'ancien roi Zilbermount. Au passage, nous profitons de sa boutique pour nous fournir deux cartes précises de la ville de Fortemarche, l'une de la surface, l'autre des sous-sols.

Notre prochaine étape est naturellement la forteresse royale, Daq demande audience auprès du roi Zimbermount et nous sommes introduit dans la première cour du chateau. La tour dédié au roi Zimbermount est magnifique et orné d'une tapisserie monumentale que nous reconnaissons bien. La bataille de Kestus y est représenté dans des dimensions permettant de mieux voir tous les détails et en particulier ceux du visage de Zimbermount, que nous connaissons sous apparement déjà... sous le nom de Célérenne. Nous rencontrons finalement le chef de la garde, Grufude, qui nous indique que le seigneur Zimbermount n'est pas là pour l'instant, ce n'est pas vraiment une surprise. Lorsque nous repartons nous étudions la porte vers la seconde cour, on peut sentir derrière cette porte la puissance noire des spectres, le centre du pouvoir noir se trouve certainement quelque part derrière cette porte, il serait cependant suicidaire de s'y lancer alors que les spectres sont tous présent.

Après la visite de la forteresse, nous revenons sur la piste de l'hospice et enmenons Galfred, l'un des gardes de notre ami druide, dans les sous terrains, celui-ci est mort et a donc visité l'hospice. Néanmoins, je m'aperçois que mes pouvoirs ne peuvent entrer sa mémoire, car il est simplement mort et n'a plus véritablement de mémoire. Ceci fait néanmoins dux jours complet que nous sommes ici et la soif nous tiraille, il nous faut trouver une solution et vite! En déséspoir de cause, nous décidons de sacrifier l'un des gardes encore vivant aux spèctres pour trouver l'hospice. J'attire assez facilement ces derniers en lançant un sortilège et ceux-ci ne font qu'une bouchée du malheureux garde, notre ami Harold va les suivre dans la nuit, esperons que tout se passe bien pour lui.
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