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Sur les frontières
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Auteur Message
meje.yayant
archiliche

Hors ligne

Inscrit le: 29 Fév 2016
Messages: 223
Localisation: massy

MessagePosté le: Sam 9 Déc - 01:53 (2017)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant



Liens:
http://www.legrog.org/jeux/sur-les-frontieres/sur-les-frontieres-fr
http://www.lulu.com/shop/manuel-bedouet/sur-les-fronti%C3%A8res/paperback/product-22351217.html

Podcasts:

http://www.lacellule.net/2015/11/podcast-one-shot-n39-sur-les-frontieres.ht…
http://www.radio-roliste.net/?p=1472

 
Pitch officiel :
« Sur les Frontières » vous propose d’incarner un Héritier de l’Empire (univers "médiéval" "fantastique" dans les grandes lignes), un jeune noble de la capitale envoyé dans un bourg frontalier pour y devenir un adulte et peut-être même un Héros. Sur place, une réalité différente de ses préjugés l’amènera à remettre en cause sa vision du monde, son statut, sa quête. Et toujours le Destin attendra caché, telle une araignée tissant sa toile... « Sur les Frontières » offre un cadre dramatique dans lequel vos personnages pourront se livrer à des affrontements épiques, tenter d’échapper à leur destinée et se mettre à l’épreuve aux limites de la civilisation.
 
 
Détails sur la ronde:
La ronde « sur les frontières » va se concentrer sur l’accomplissement ou non de la destinée de nos jeunes nobles. Ce périple s’étalera sur plusieurs années pour les jeunes héritiers (PJs) et sur environs 12 séances pour les joueurs (nous serons donc au format grande ronde mais si les joueurs le décident, nous pouvons raccourcir l'expérience).
Chaque séance aura une thématique particulière et se veut complète : le périple ou la problématique sera traité et les conséquences de vos actes seront appliqués pour les séances suivantes. Le jeu proposera des ellipses allant de quelques jours à plusieurs mois entre chaque séance. L'avantage de ce dispositif étant de pouvoir gérer l'absence d'un héritier sans trop de soucis vis à vis du groupe.
Il faudrait entre 3 et 5 joueurs pour bien affronter le destin.



L'univers de "Sur les frontières"
Note importante: l'univers de "Sur les frontière" n'existe pas, ou pour être plus précis il propose un ensemble de multivers laissé à la disposition du meneur (et des joueurs dans une moindre partie). Vous ne pourrez donc pas faire de // avec d'autres rondes ou des explications que vous pourrez trouver sur internet, chaque univers de campagne étant "unique".

Nous découvrirons ensemble les détails de notre univers lors de la première séance et ce lors de la création de vos personnages.
Attention, je pratique le jeu en mode monde à secrets.


Le PVP, la mort:
Visiter les contrés lointaines est risqué et le destin peut être une véritable catin avec vous. Le jeu et le meneur autorise le PVP sous certaines conditions et votre destin peut tout simplement amener à votre propre mort (causé par des PJs ou PNJs). Vous devez le savoir, le voyage initiatique proposé n’est pas simple et il se peut très bien qu’aucun d’entre vous ne revienne à la capitale en héros ou même en vie tout court. Il y a parfois un revenant, rarement plus d’un et assez souvent aucun.
Certains personnages mourrons pendant la ronde mais sachez que vous, en tant que joueur, ne serez pas exclus. Le jeu propose quelques mécanismes pour que les défins aient un rôle à jouer parmi les survivants.


Alors, êtes vous prêts à affronter votre destin ?


Calendrier théorique :
06/04:
création des persos, découverte (et création partielle) de l'univers, première partie
13/04: ajustements des persos (si nécessaire) , fin de la première partie
20/04: Partie 2 - Siruma
27/04: pas de partie pour cause de vacances du meje
04/05: partie 3-1 - Rizal
11/05: centre fermé, pas de partie ce soir là
18/05: partie 3-2 - Rizal. Abandon de Karn à la fin du scénario, il reste 5 héritiers.
25/05: partie 4 - L'affrontement. Abandon de Sulfur pendant l'ellipse, il reste 4 héritiers.
01/06: partie 5
08/06: partie 6
15/06: partie 7
22/06: partie 8
29/06: partie 9
06/07: fin de ronde donc date limite pour clore le drame et compter le nombre de héros parmi vous.




Ossature de la campagne
Les aventures des personnages se présentent sous la forme d’une alternance entre un scénario (ie une à deux séances de jeu) et une ellipse (représentant un bond dans le temps pendant lequel les PJs n’ont pas la main).
  • Au début du scénario : Chaque personnage présente les derniers moments qu’il a traversé, cela nous permet de nous replonger dans le bain. Le meneur présente aux personnages ce qu’il s’est passé depuis le dernier scénario en date (l’ellipse).
  • Pendant le scénario : Les personnages ont la main et essayent de devenir des héros en vivant des aventures leur permettant de valider des moments. Les personnages doivent donc avoir une attitude proactive pour y arriver (on ne devient pas un héro en restant dans un canapé). Le meneur doit proposer des aventures permettant à tous les aventuriers de pouvoir valider des moment. L’échec d’un scénario (dans le sens conventionnel) n’empêche pas de traverser un moment, la réussite comme l’échec permet d’arriver au statut de héro.
  • A la fin d’un scénario / débriefing : un tour de table est fait pour discuter de la fiction, de voir quels sont les moments que les personnages ont pu traverser, de voir quels sont les éléments qui ont plus / déplus aux joueurs. Les moments sont à valider à la fin d’un scénario.
  • Pendant une ellipse : le meneur à la main sur la fiction, y compris sur celles des personnages. Il fait évoluer l’univers en fonction des agissements des joueurs lors du dernier scénario mais aussi selon leurs souhaits (comme par exemple faire évoluer leurs relations avec les amis / ennemis).

Règles de jeu concernant les moments
Vos personnages vont traverser 12 moments au cours de leurs aventures :
  • Mon esprit est mis à l'épreuve
  • Mon corps est mis à l'épreuve
  • Mon âme est mis à l'épreuve
  • Ma famille n'est pas ce que je croyais
  • Les héros ne sont pas ce que je croyais
  • Les héritiers ne sont pas ce que je croyais
  • L'empire n'est pas ce que je croyais
  • Les barbares ne sont pas ceux que je croyais
  • Les bêtes ne sont pas ce que je croyais
  • Mon ami n'est pas celui que je croyais
  • Mon ennemi n'est pas celui que je croyais

  • La réalité n'est pas celle que je croyais

Chaque moment passé montre que votre héritier apprend, progresse et se rapproche de son destin (ou éventuellement de devenir un héro car passer le 12ème veut dire que votre personnage deviens un héro). Lors d’une ellipse de jeu, un moment passé vous donne un +1 dans la caractéristique de votre choix (sauf pour les épreuves directement liés aux caractéristiques). Il n’est pas possible de valider un moment pendant le déroulement d’un scénario, le moment se valide lors du débriefing.
Il est donc vital que vos personnages passent des épreuves lors des scénarios permettant de valider ses propres moments. Chaque joueur est libre de choisir le moment qu’il traverse du moment que c’est en raccord avec la fiction et qu’il ne l’a pas déjà validé. En cas de désaccord, le meneur de jeu peut proposer un autre moment à l’héritier.


Moments et scénarios
A la fin de chaque scénario (temps de jeu entre chaque ellipse), un personnage peut traverser entre 0 et 2 moments, la plupart du temps 1.
Le cas 0 moment : il se peut qu’un héritier n’ai pas traversé de moment pour plusieurs raisons :
  • absence du joueur
  • impossibilité / refus du personnage de s’impliquer dans une épreuve permettant de traverser un moment dédié (pour cause de roleplay, de fait de jeu ou autre).
  • événement lors du scénario qui empêche / annule la venu d’une épreuve et le meneur n’a pas le temps d’en proposer une autre (point de destin, changement de cap de dernière minute, etc).

Le cas 1 moment : c’est le cas standard, le personnage progresse et se rapproche de son objectif.
Le cas 2 moments : véritable bond pour le personnage, il progresse énormément. Le meneur peut l’autoriser dans deux situations :
  • tous les personnages peuvent traverser deux moments suites à de difficiles épreuves
  • certains personnages sont en retard par rapport à d’autres, ils doivent donc rattraper sous peine de ne pas pouvoir être dans la course.

Présentation des PJs
K'harmin qui fait surgir du corail de son corps. "Nous voguons sur le vent de la vie". Joué par Arthur.
Léo qui ajoute des souvenirs. "Faire parler ses actes". Joué par François.
Kaern qui ne réagit pas à la lumière. "Il nous suffit d'une opportunité". Joué par Vincent.
Karn qui mache dans les ombres. "Le bras ne remplace l'esprit". Joué par Gero.
Plautine qui sculpte l'eau. "La connaissance prime sur l'épée". Joué par Yael.
Sulfur qui provoque l'empathie. "Affute le fil de ton esprit aussi finement que ta lame". Joué par Vincent.

Définition du monde de jeu / de l'empire (fait le 06/04/2018) :
Monde d'îles sur des océans de nuages
technologie organique
trip polynésien
"grosses" températures
des étoiles sont visibles la nuit
un anneau en mouvement est visible dans le ciel
Monnaie à base de coquillages très rares et sous contrôle d'une banque Impériale.

Chaque héritier a un tatouage en forme d'étoile multicolore (8 couleurs) : ce sont les 8 couleurs officielles de l'empereur.



Peuplade de l'empire :
Les sujets de l'empereur sont tatoués:
  • noblesse : tatouages et vêtements aux couleurs de la maison. Le sari est la tenue officielle de cérémonie, le reste dépend des coutumes des familles
  • bas peuple : tatouages et vêtements noir et blanc (ou très très très délavés). Le pagne est la tenue officielle et officieuse ( https://modsafrica.files.wordpress.com/2017/11/hommes-en-tapa.jpg )
La peine de mort est la pire des sentences, les condamnés des contrés voisines sont envoyés à l'archipel de Valaotou pour être exécutés.
Monnaie à base de coquillages très rares et sous contrôle d'une banque Impériale.                               
Chaque héritier a un tatouage en forme d'étoile multicolore (8 couleurs) : ce sont les 8 couleurs officielles de l'empereur. Ce tatouage offre a son possesseur des privilèges réservés aux héritiers.
                             
Naëscence, la capitale de l'empire, est la plus grosse ile connu à ce jour. Elle recouvre intégralement la surface, de nombreuses zones sont adaptés à l'agriculture et l'élevage de masse, utilisant la technologie organique pour pouvoir subvenir à ses besoins.                              


Définition de l'archipel de Valaotou :
Voici le résumé de nos tirages aléatoires et de nos ajustements pour construire le terrain de jeu des héritiers.

Quel est le paysage ?
Un archipel d'iles dans un océan de nuages, hanté par les vestiges d'une civilisation perdu.
Certaines iles auraient des villes / grottes d'anciennes civilisations et sont interdites au personnes non autorisés suite à de trop nombreuses disparitions. La plupart du temps, il ne s'agirait que de statuts. Certaines maisons volantes seraient aussi des vestiges de cette civilisation perdu, mais cela n'a jamais été prouvée.                            

Qui est le sénéchal ?
Une anciène héritière traitre appellée Arna.
Elle n'a pas pu accéder au statut de héros mais elle a néanmoins été nommé sénéchal il y a quelques générations. Dans les 50 ans, elle se distingue par sa coiffure légendaire qui pourrait lui servir de robe.                            

Quelle est la forteresse ?
Un phare entretenu avec soin, il s'appelle le phare serein.
Autrefois appartenant aux barbares, le phare a été cédé à l'empereur en échange d'une forme de contrat de maintenance : tant que l'empire veille au bon entretient du phare, l'archipel de Valaotou lui appartient.                            

Quel est le trouble ?
La majorité des personnes autour de la table ont décidé de le laisser secret, seul le meneur est au courant.

Quelle est la ressource ?
des champignon multicolores et dangereux (vis à vis des animaux) mais puissante pour l'empire car le peuple Valaotou sait en extraire des pigments de couleurs qui durent toute une vie. Il est possible d'avoir des pigments ailleurs mais ils ne durent jamais très longtemps.
Les pigmentins (Craterellus procera) sont cultivés dans des zones réservés pour éviter toute fraude mais aussi pour éviter toute prolifération.                          
Ces champignons ne prolifère que sur des cadavres en putréfaction.


Quel est le secret ?
La majorité des personnes autour de la table ont décidé de le laisser secret, seul le meneur est au courant.

Qui est le héros passé ?
Daerif le serein, époux de la reine barbare. C'est grâce à lui que l'archipel est devenu membre de l'empire.
En guise de reconnaissance du devoir accomplit (de manière presque pacifique dit-on), l'empereur a nommé le phare en son nom.                            

Quelles sont les bêtes ?
Mammifère chimère perçue comme de la vermine (vis à vis des champignons).

Qui sont les barbares ?
Les clans sinoples, incrustés de gemmes, leur civilisation est mourante.

Quelles sont les rumeurs ?

Géro : les locaux font du commerce avec les peuples barbare
Vincent :
Vincent : ils étaient anthropophage mais le doute subsiste
François : relique sacré qui accorderai une force herculéenne
Arthur : ruines créés par des êtres de pierre avec tête animaux venu d'ailleurs
Yael : empereur a des tatouages d'une couleur spécifique obtenu uniquement avec des champignons poussant sur le corps d'héritiers
Arthur : "les gemmes des barbares les protègent des maladies, la preuve personne n'a jamais vu un barbare malade"
François : "un Léviathan volant immatériel luminescent. Il vengerait les barbares / les opprimés de tout ceux qui les opprimés en mangeant leur esprit/âme/espérance de vie "
Yael: Le Phare Serein ne serait pas le seul "phare", il y en aurait plusieurs, bâtis par la civilisation disparue et répartis sur les différentes îles, mais quasiment impossibles à trouver. Il paraîtrait qu'ils renferment les plus fabuleux trésors de la province.
Vincent: et chaque phare serait gardé par des vieux
Géro: une statut de l'empereur aurait été retrouvée dans une des ruines de l'archipel
Vincent: La sénéchal Arna préparerai un coup d'état avec les barbares contre l'empereur
Vincent : Arna aurait une barbe de 3 mètres.




Le phare serein :
Difficile de définir sa hauteur mais beaucoup s'accorde à dire qu'il doit faire dans les 600 mètres de hauteur. Fabriqués à partir de pierres plates et froides, sa structure interne est creuse et un système de couloir en spirale permet d'accéder à différentes salles. La salle du sénéchal se trouve à l'avant dernier étage, le dernier étant les quartiers de la méssagère.                         

La monnaie a court dans le phare et toutes les tenus sont conformes à ce que l'on trouve dans l'empire. Les personnent étant mariés à des personnes originaires de l'archipel peuvent venir travailler avec des tenus non réglementaires.

Les règles de l'empire s'applique dans le phare.

Les responsabilités du phare sont multiples et a peu près tout peut être confié aux héritiers :
  • intendance du phare (intérieur et extérieur)
  • sécurité des sites sensibles (production de pigment, zone interdite, possible frontière avec les barbares)
  • missions diplomatiques vis à vis des villages sur place.
  • Exploration (les iles ne sont pas tous explorés)
  • Pacification de zones
  • patrouilles aériennes
Bestiaire :
Arna: anciène héritière étant devenu sénéchal peu de temps après la victoire de Daerif.
Alva : bras droit de la sénéchal Arna, elle est responsable de l'intendance du phare. Elle a sous sa responsabilité Keeli (structure extérieur), Eline (entretient interne), Eryan (nourriture), Urian (eau) et Morel (un peu de tout).
Anard: bras gauche de Arna, il es responsable de toutes les relations sociales. Il a sous sa responsabilité Ayley (militaire), Muring (diplomatie) et Nimran (pigmentin en chef).
Liba: la méssagère du phare serein. Elle vie au dernier étage du phare et sort peu à ce que l'on raconte. Elle est de nature très chaleureuse pour qui aime lui raconter des histoires.
Patrouilleurs: animaux avec de fortes carapaces et des ailes de papillons, ils sont nommés comme cela car ils voyagent dans les airs en formant des rondes aux alentours du phare.




Les villages de Valaotou :

Présentation générale :                   
Présentes de manière très colorés, les villages sont tous très petits et assez accueillants.                    
Certaines maisons sont volantes, d'autres à même le sol. En cas de séparation du village, ce sont les maisons volantes qui se séparent, il est très rare de détruire des maisons mais cela est déjà arrivé.                   

                   
Métiers typique d'une ville :                   
Maire, archiviste, apprenti archiviste, Touche à tout, cueilleur, défenseur, messagère, educateur, créateur.                   

                   
Coutumes :                   
Contrairement à l'empire, les familles ne sont pas traditionnel dans le sens où il n'y a pas forcement de père, de mère ou même deux personnes pour former un couple. Une maisonnée peut se former seule, à deux ou à plusieurs quelque soit le sexe des individus.                   
En cas de décès des parents, les enfants sont sous tutelle de la maisonnée ayant le moins d'enfants à gérer.                   
De manière historique, la limitation de la taille des villages est à 99 habitants. Quand le 100ème habitant arrive (naissance, adoption, expatrié, etc), le village se sépare en plusieurs sous villages et ce sont les maisons volantes qui se déplaces. Il est de coutume de respecter 2 heures de marche entre les deux villages nouvellement créés (ils ont aussi de nouveaux noms).                   

                   
Languages :                   
Sha-ha : dit les premiers habitants de l'archipel de Valaotou. Cela s'applique principalement aux bêtes et les habitants n'ont pas le droit de les attaquer (car ce sont les premiers d'après leurs propos). Seule la légitime défense est tolérée.                   
Sha-hi : les membres de la communauté de l'archipel. Ils se nomment parfois les seconds.                   
Sha-bi : les membres de l'empire. Appelés parfois les troisième, ils sont considérés sur bien des aspects comme inférieur aux Sha-hi.                   
Sha-ri : les peuples barbares.                   

                   
Croyance :                   
Ils n'ont pas beaucoup de croyance si ce n'est le respect des Sha-ha, des coutumes, de leur environnement et de quelques vieilles croyances sur ce qu'un Sha-hi peut ou ne peut pas faire.                   
Leur plus grosse croyance est que "la millième génération de la décendance du trone causera la fin de l'humanité", cela fait pour eux directement référence à la nouvelle génération d'héritiers qui vient d'arriver. C'est pour cela qu'aucun maire est venu participer à la fête d'accueil des héritiers et les récents évènements semblent leurs donner raison.                   

Liste de toutes les villes de Valaotou (>15 habitants) :
Trento
Enrile
Tangalan
Gattaran
Manito
Libon
Talizay
Tiwi
Vinzons
Dingalan
Milaor
Flora
Nabua
Dilasag
Orani
Canaman
Morong
Balatan
Caibiran
Bato
Siruma
Rizal

Siruma :
Dernière ville ayant été rattaché à l'empire (par Danar). La reine babeth et Danar y vivent.
  • Maire : Proval                     
  • archiviste : Litgar                     
  • apprenti archiviste : Lesroy (en remplacement de Dersh grièvement bléssé).                     
Dernier mort (non suspect, affaire classée) : Padrus, mort 2 semaines avant l'arrivée des Pjs. Ancien apprenti archiviste de la ville, il aimait se retrouver à l'écart de la ville et camper. Il s'est fait tuer et à moitier manger par des bêtes.                     
4 maisons volantes sont tombés à cause de la malédiction des héritiers. Les 3 restaintes (tout comme les autres sont restés cloitrées au sol depuis le sinistre).                     






Les barbares :







Résumé le moins subjectif possible de l'aventure
En cas de problème, merci d'envoyer un MP (ou si j'ai oublié un ruc, on sait jamais)





Scénario 1 (06/04 et 13/04) :
Création ds personnages, de l’univers, Voyage et arrivée, présence de tous les PJs
Voyage à bord de trois vaisseaux « bullos » avec une cargaison secrète à destination des archipels.              

            
Les PJs ont découvert les sensi-pieuvres : elles permettent de verrouiller un accès avec leurs tentacules : verrouillage / déverrouillage avec une caresse ou un son donné.              

            
Le contenu de la cargaison a été trouvée par les PJs (de grosses plaques de pierres plates) mais ils n’ont rien appris de particulier. 5 mois de voyage pour arriver à l’archipel.              

            
Attaqué par un mégalodron des tempêtes peu de temps avant l’arrivée, les héritiers ont pu tester leurs aptitudes contre un monstre gigantesque. Un des bullos a été bléssé, les PJs ont rencontré un certain Arash qui passait non loin d’ici. Originaire de l’archipel de Valaotou, il a aidé les PJs à arriver à destination.              
 
Une fois sur place, la douche a été assez froide : pas d’accueil comme prévu et missions chiantes données à des héritiers : chacun essaye de trouver sa place.              
La présentation du phare a été faite ainsi que quelques PNJs et coutumes locales.              



Durant l’ellipse (entre scénario 1 et 2) :

les PJs ont été formés aux coutumes locales et à leurs différentes missions. Ils n’ont pas quitté la région du phare.




Scénario 2 (20/04) : absence de K’harmin et Kaern
Siruma
Entre 3 et 4 mois après l’arrivée des PJs, ils reçoivent (enfin ?) une invitation du village Siruma : présentation du village, des coutumes et de quelques règles locales. Le seul fait douteux du coin est la mort de l’ancien apprenti archiviste du village : Padrus. Il a été dévoré par des bêtes il ya deux semaines lors d’une « randonnée ».              

            
Lors du banquet de bienvenue, Litgar, l’archiviste du village, auditionne chaque PJ pour savoir ce qu’ils valent...              
… au cours duquel il y a eu le grand tremblement suivi de chute de quelques maisons volantes. Surfur se distingue en sauvant Litgar de la mort. C’est sur cette situation assez cocasse que les PJs apprennent la croyance locale suivante "la millième génération de la descendance du trône causera la fin de l'humanité". D’après les recherches, ce sont nos héritiers qui sont la 1000ème génération et le trône signifie l’empereur. Louche, c’est l’heure de panser les plaies, vérifier si d’autres villages ont eu les problèmes similaires et de se renseigner un peu plus sur cette histoire de maisons qui tombes et de prophétie de grand mère,              

            
Durant l’ellipse (entre scénario 2 et 3):
              
Après vérifications sur tout l’archipel, il y a eu :              
- disparition de quelques petites îles              
- les distances entre certaines îles ont changées              
- les ponts suspendus ont cédés              
- d’autres maisons volantes sont tombés à travers l’archipel              
- le tremblement a été ressentit dans tout l’archipel mais pas dans les autres iles limitrophes (à environs 2 semaines de voyage)              
Par mesure de sécurité, les maisons volantes ont été posées. Des recherches sont menés par chaque archiviste pour trouver des raisons à la chute des maisons, sur le tremblement (qui n’est jamais arrivé de mémoire d’homme) mais aussi sur la fameuse prophétie. 
            

            

Scénario 3 (04/05 et 18/05):
Rizal
partie 1 : absence de Karn et Sulfur


Les 13 ans des héritiers sont passés.
Visite des Pjs à Rizal pour rencontrer Pirit, l’archiviste du village. Ce dernier ayant trouvé des informations intéressantes à propos des maisons volantes dans ses archives, il souhaite les remettre en personne aux héritiers pour qu’ils puissent les étudier et les rapporter au phare serein (l’enquête est centralisée là bas).

Après négociations, les PJs peuvent voyager seuls à travers l’archipel, Kaern étant le responsable de l’expédition. Les PJs en ont aussi profiter pour chopper la localisation d’un site contenant des ruines antiques, histoire de les visiter au passage ou après la rapide mission. Après hésitation, ça sera après.
Arrivée sur place, présentation des PJs au maire et à sa famille, K’harmin parle beaucoup avec les deux filles du maire. Après négotioation, K’harmin se paye une petite visite de l’île par l’un des « fiancés » d’une ds deux filles (Velma), Vin fait donc découvrir à K’harmin la beauté de Siruma.

Meurtre de Ariel (copine officielle de Arash), trouvé morte avec un poignard barbare dans le dos peut de temps après l’arrivée des PJs, pendant le repas du midi. Le couteau est connu comme étant la propriété de Arash, il l’avait même exhibé devant les PJs le matin même. Plus tard, il reconnaîtra même que c’est son couteau, quand il s’apercevra au passage qu’il ne l’a plus sur lui.

Pendant ce temps : k’harmin s’est échappé du repas d’un ennuie mortel et en a profité pour aller tuer des oiseaux, histoire de mettre un peu de viande au repas. Quand elle revient, elle se trouve nez à nez avec Arash (qui se balladait par là!?), ce dernier essaye de la raisonner puis de cacher le méfait de K’harmin (il est interdit de tuer des animaux, sauf en cas de légitime défense). Quant ils reviennent à table, ils sont accueilli par une foule assez choqué par la mort de Ariel et le meurtre des oiseaux par un héritier.

L’enquête est assez laborieuse en l’absence de témoins direct, Arash est néanmoins arrêté et les PJs aident à la résolution de l’enquête :
- Léo entre par effraction chez Arash pour trouver des choses intéressantes, il est surpris quelques minutes plus tard par le shérif et un troupeau de vilageois.
- Arash est appelé dans sa maison pour vérifier que rien ne manque, il fouille un peu les lieux et confirme qu’il ne manque rien de visible, il n’y a pas eu vol, il retourne alors en prisonniers
- séance de fouilles et d’enquêtes des PJs
- récolte de nombreux témoignages qui ne donnent pas d’alibi clair à Arash, ni a un potentiel autre coupable / complice.
- l’alcoolique du coin indique qu’il a vu des barbares sur place vers l’heure du crime
- le seul autre mystère de Rizal semble être des vivres qui disparaissent de temps en temps, passionant.
- une certaine Sarala indique qu’elle est avec Arash et que ce dernier allait quitter Ariel pour elle, est ce un crime passionnel ?

Chez le shérif, les PJs arrivent à avoir une audience avec Arash pour parler de tout cela : il elur promet de leur faire visiter des ruines et encore pleins d’autres choses si ils arrivent à le faire sortir de prison et de trouver qui a tué sa bien-aimé. Il en profite pour glisser discrètement un papier dan la main d’un PJ, Arash indique qu’il a trouvé ce papier chez lui (quant le shérif lui a demandé de fouiller) et que ce n’est pas lui qu’il l’a écrit. Cette petite lettre est une lettre de rupture, elle est signée de Arash et est à destination de Ariel. Après différentes recherches, les PJs trouvent une ressemblance au niveau de l’écriture, il semblerai que la lettre ai en fait été écrite par Volosona, le père du shérif.

Le groupe se scinde alors en deux :
- Karn et Plautine veulent aller interroger Celeste, la maire du village
- Leo, K’harmin et les deux filles du maire partent à la recherche de Volosona

Fin de la première partie.


Scénario 3 (04/05 et 18/05):
Rizal
partie 2 : tous les PJs sont présents

Hors jeu : cette soirée s’est mal passée suite à des différences d’opinions entre personnages, entre joueurs, incompréhension vis à vis du contrat de base de cette ronde et sur le fait que c’est un jeu à secrets (j’insiste, si vous n’êtes pas proactifs, vous passez à coté, si on reste sur son canap, on ne devient pas un héro).
En cours de fiction, un joueur qui voulait partir (mais qui ne l’avait pas encore dit), en a profité pour tenter quelque chose dans la fiction afin de régler un problème (je suis ok avec ça, il y avait une justification), cela n’a pas marché, il a insisté, ce qui a fini par saboté la fiction en cours.
La fiction s’est alors arrêté et il y a eu un débrief de quasiment 2 heures sur le sujet à la fin de la séance, ce qui a mené à l’abandon confirmé d’un joueur en jeu (celui qui a saboté la fiction du point de vue du MJ) et d’un autre joueur quelques jours plus tard.
La table est passée très prêt de l’annulation, c’est pourquoi :
- je ne développerai pas trop le résumé pour rester très neutre
- il est important de parler lors des débrieffing et de demander une pause en séance si quelque chose ne va pas

Le jeu : Takan, le mari du maire, ne s’est pas privé pour indiquer au phare le comportement scandaleux et irrespectueux de deux héritiers peu de temps après le début des problèmes) :
- Léo semble s’est introduit par effraction chez Arash soupçonné de meurtre et la Sherif ne l’arrête même pas ?
- K’harmin a tué volontairement des animaux, elle le reconnaît publiquement et la Sherif ne l’arrête même pas ?

Du coup, le phare envoie Karn et Sulfur en renfort pour éclaircir les choses sur place et arranger le coup.

En résumé :
- Volosona est introuvable, d’après sa maisonné il est au champ
- Chez le maire (Celeste), elle vous accueille assez froidement et vous convie dans le salon, il y a le fourreau du poignard barbare posé sur la table. Elle l’a trouvé en fouillant dans les affaire de Takan (elle suspectait qu’il avait une liaison avec une autre pour justifier le fait qu’elle fouillait)
- les PJs + les deux filles de Takan partent au champ pour retrouver Volosona, sauf que une fois arrivé, on vous indique qu’il n’est pas de service. Mais où est-il ? Les gardes vous indiquent qu’ils pensent avoir vu un bollos non éclairé se rendre sur un île interdite, du coup banco les PJs y vont
- une fois sur place, c’est une surprise qui attend les PJs, Karn et Kaern, en mode furtif, trouve dans le champ (qui est une grotte je rappelle) non pas Volosona mais Takan avec une autre femme du village et 6 barbares en pleine discussion. Karn revient en arrière pour rapidement débrieffer les PJs en indiquant qu’il faut attaquer.
- Sulfur décide de partir au village pour ramener des renforts
- les PJs restants attaquent sans trop se poser de question, cela se fini en une presque boucherie où quelques barbares meurs, la villageoise perd conscience, Takan essaye d’arrêter la bataille en expliquant la situation (en vain, Léo y arrive lui au prix d’un gros effort. Il s’ensuie quelques échanges avant que Karn s’en prenne à K’harmin en lui rejetant la faute de cet assaut, ce qui se termine en match à mort ou personne ne gagna. ⇒ cela mit fin à la séance, voir plus haut.
- Une barbare en profita pour s’échapper avec un barbare en se transformant en fumée
- Léo a sortit Takan du bourbier pour qu’il reste en vie
- Karn, ne voulant pas laisser de témoins, utilisa son pouvoir pour tuer les barbares restants (la villageoise resta au final en vie)
- K’harmin part à la poursuite de la fumée

« Fin de jeu » sur pas mal de problèmes, ils seront réglés lors de l’ellipse.


Durant l’ellipse (entre scénario 3 et 4):

Sortie des champs:
Sulfur ayant ramené pas mal de renforts sur place, le barbare survivant a été arrêté (Rikvell), ainsi que les 2 villageois (Takan et une certaine Feola) que vous avez présenté comme des complices. La maire (Celeste) a été assez estomaqué de la découverte, encore plus quand son mari lui a expliqué qu'il s'était occupé de ces barbares dans le plus grand secret et ce depuis des mois.           
Il manque néanmoins à l’appel une barbare, K’harmin et un bullos des renforts, mystère.           
Au final, tout le monde se retrouve au village avec plusieurs problèmes à gérer :           
- Takan et Feola, accusé de traitrise avoué envers l'empire           
- K'harmin, Léo, Kaern, Karn et Plautine pour leur assaut ayant donné la mort           
- K'harmin pour avoir tué 2 oiseaux (info déjà transmis au phare)           
- Léo pour être rentré par effraction chez Arash. Ce point a vite été clarifié par Arash et le problème a disparu           
- Volosona pour questions à éclaircir autour de la mort de Ariel. Il deviendra le suspect / complice de Arash quand des témoins affirmeront l'avoir vu rentré chez Celeste / Takan avec un paquet de la taille de l’étui du couteau barbare de Arash. Volosona est activement recherché           
- Arash est toujours le suspect principal pour le meurtre de Ariel. Il est enfermé pour un an. Il sera libéré si il n'a pas été jugé coupable d'ici la, c'est le sherif qui décide quand une affaire peut être jugée.           
- Moeari'i (femme) et Rikvell (homme) sont les deux seuls survivants barbares de l'assaut (les autres sont envoyés au champ)           
- où est Kh’armin ?           
- où est la barbare qui manque à l’appel ?           

          
Le lendemain, les héritiers sont convoqués au phare pour expliquer ce qu'il s'est passé ainsi que d'escorter les barbares en cellule (et optionnellement remplir la mission d’origine). Moeari'i et Rikvell n'opposent pas de résistance, ils ont visiblement une forme de code de l'honneur assez poussé, ce qui va dans le sens des rumeurs que vous avez eu à ce sujet.           

          
Le retour de K’harmin           
Au bout de deux semaines, K’harmin revient avec la barbare qui s’était enfuie, cette dernière se rend volontiers. K’harmin ne donne aucune explication.           

          
Les jugements de Takan et Feola :           
Les rumeurs les plus folles ont circulé sur leur compte, en particulier qu'ils avaient été manipulés par les barbares. Takan a reçu beaucoup de visites en prison, il a fait de beaux plaidoyers sur les barbares et sur leur besoin d'aide (cela n'a pas eu beaucoup d'écho). Feola, elle, a eu beaucoup de mal à s'en remettre mais quand elle a repris ses esprits quelques semaines plus tard, c'était pour accabler le comportement barbare des héritiers et mettre en avant la civilité des "barbares" qui avaient juste besoin d'aide pour survivre. Takan et Feola ont vraiment bien appuyez sur le fait que personne n'était une menace dans cet ancien champ et que c'est les héritiers qui ont tout fait dégénéré.           
Une seule chose les a réellement sauvés d'une mort certaine : l'empoisonnement des champs. Ces derniers étant toxiques dans les années suivant la fin de la culture, il a été retenu que l'exposition à ce poison les a influencé à minima. Ils sont enfermés pendant 3 ans en cellule, ils seront rejugés au bout de 3 ans.           
Note : la justice a deux vitesses quand les actes ne sont pas passible du champ : un jugement immédiat puis une deuxième à la fin de la première peine sur les possibles répercussions que le crime a eu sur la société. En gros, une peine pour le crime et une peine selon les répercussions constatés.           

          
La gueulante injustifiée :           
Il se raconte que les hurlements que Danar a eu à votre encontre ont été entendu jusqu'à Siruma. Pour être honnête, cela n'a pas été le seul à vous faire la leçon, Arna, Alva et Muring n'y sont pas allez de main morte en vous chargeant collectivement ou personnellement (voir vos ennemis sur vos feuilles). En vrac :           
  • meurtrier présumé d’Ariel non condamné           
  • véritable meurtrier ou complice en fuite           
  • exécution de barbares avant jugement (d'après témoignages de personnes ayant eux même des choses à se reprocher)           
  • comportement entre vous assez négatifs pour vous rejeter la faute (en particulier entre Karn et K'harmin pour savoir qui était le véritable fautif), Karn est ressortit très affaiblit de cette discussion puisque c'est lui qui a donné l'ordre de l'assaut           
  • mauvaise image de l'empire donné, il est attendu des héritiers une image et un comportement exemplaire, en particulier sur un territoire conquis récemment et avec des règles particulières.           
  • Désertion de K’harmin avec la barbare ?           
A noter que pour une fois, Danar a dit du bien de Sulfur, certes il aurait dû être là pour éviter que le groupe fasse n'importe quoi mais aller chercher des sujets comme témoins, ça c'est une bonne attitude pour un jugement efficace, vite et bien rendu.           
Étrangement, Danar ne retient pas l'empoisonnement des champs comme excuse de votre coté.           

          
La remise en question des héritiers, l'abandon de Karn :           
Vous trouviez cela assez malhonnête de leur part, voir clairement injuste / infondé sur tout ou partie des points, mais qu'est ce que ces attitudes veulent dire ? Cela vous a quand même permis d’apprendre quelque chose d'assez surprenant, Arna vous a convoqué devant l'empereur pour que ce dernier vous jugent.            
Il s'avère que PERSONNE vous en avait parlé mais il y a une petite salle secrète (et hermétique) dans le bureau de Arna, Elle est décorée des multiples couleur de l'empire et d'une statut ressemblant trait pour trait à l'empereur. Il y avait vous, Arna et Danar, personne d'autre. Le rituel est assez simple, il suffit de se présenter et la statut s'anime,  poser votre main dans la main de la statut et ouvrir votre esprit.           
Karn fut le premier à passer ... et il craqua, déversant tout ce qu'il avait sur la conscience et sur tout le monde. "Tu t'es égaré mon enfant, tes doutes et ton ressentiment sont tel que nous n'avons plus de connexion". Vous l'avez tous ressentit au même moment, il y a comme des liens entre vous, vous en prenez conscience au moment où le lien qui vous uni à Karn se coupe, il est déshérité officiellement par l'empereur.            
Chacun d'entre vous a eu la même épreuve et vous l'avez tous passé.           

          
Le petit plus dans tout ça :            
Le seul point positif semble avoir été au final les informations que vous avez eu de Pirit (l'archiviste), ils ont permit après quelques semaines de recherche à Alva d'avoir trouvé un point commun à toutes les maisons qui sont tombés : il y a quelques générations de cela, elles ont eu le droit à une manipulation expliqué dans le manuel. Cette manipulation est incompréhensible mais semble indiqué quand une maison présente des problèmes d'altitude.           
La décision de refaire fonctionner les maisons n'a pas encore été prise, même en guise de test.           

          
Le jugement de Moeari'i et Rikvell:           
Sans grande surprise, Rikvell, comme tous les prisonniers barbares, rejettent l’empereur et l’empire, il a été enfermé et condamné au champ au bout d’un an s’il ne change pas d’avis.           
Moeari’i, elle, s’est soumise au jugement de l’empereur et accepte son autorité, elle souhaite devenir officiellement un sujet.           
En votre présence, celle de Danar et Arna, Moeari’i a prété allégeance devant la statut de l’empereur en lui tenant la main : « tu est désormais un de mes sujets tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Prouve que tu n’as pas volé ma loyauté et je te récompenserai ».           
Moeari’i devient donc un sujet non noble, Arna la place de suite sous votre responsabilité en indiquant que si elle enfreint les règles, vous serez jugés en tant que complice à ses cotés.           
(je précise que Moeari’i n’est pas un pokemon ou un esclave, c’est un sujet de l’empereur).           
Sans grande surprise, c’est K’harmin qui s’entend le mieux avec elle, elle s’occupe d’elle quasiment à 100 %.           
 
La dégradation des relations ? :           
Depuis cet incident, la hiérarchie du phare a visiblement perdu votre confiance, l’ambiance est assez terne, seuls votre ami vous permet de tenir et de voir le bon coté des choses.           
Les missions diplomatiques se sont arrêtés pour vous, vous avez surtout été assigné à la surveillance de certaines îles stratégiques, des patrouilles sur le territoire et en pleine mer.           

          
Différents incidents :           
Il s’est écoulé environs 6 mois, peu de temps avant la partie, différents incidents se sont produits sur l’archipel :           
  • une source d’eau chaude naturelle est devenue violette ⇒ Plautine est envoyé sur place pour enquêter           
  • certains champs ont été ravagés par des nués de vermine           
  • plusieurs personnes semblent avoir disparu, ou du moins de donne plus signe de vie depuis trop longtemps           
  • des réserves d’un village ont brûlées, ce qui pose un problème à l’approche de l’hiver (ou ce qui y ressemble) ⇒ Sulfur est envoyé sur place           
  • une grogne anti empire semble prendre de l’ampleur, sans toutefois d’acte de rébellion 
     
          
Scénario 4 (25/05) : l'affrontement
absence de Plautine et Sulfur

Scène 1 : Convocation. Convocation urgente via un phare à la frontière, un vaisseau barbare est proche de la frontière et demande audience auprès du héro Danar. C'est signé Manoa, un vieux bras droit du chef décédé "Ariitaia" du clan sinople Albus, lors de la dernière guerre (celle qui a consacré Danar). Danar prend les héritiers disponibles avec eux, plus Moeari’i. Il espère leur montrer deux trois trucs coté diplomatie (spoiler alert: ça va rater).
Scène 2 : Voyage. Pas de problème lors du voyage, Danar est assez calme et répond aux questions que les héritiers peuvent se poser (à savoir pas beaucoup).
Scène 3 : Explication diplomatique. Une fois sur place, le dialogue se fait de bateau à bateau, au dessus de la mer et à une dizaine de mètres d’écart.
- dialogue entre Danar et Manoa qui fait ressortir des anecdotes, Danar ne se gène pas pour lui faire rappeler que la dernière fois, il est partit en courant.
- Manoa indique que oui, mais cette fois les choses sont bien différentes non ? Tu n'a plus tes gardiens, tu as moins de militaire qu'à l'époque et ton empereur est loin, très loin ... je te laisse tout le jour pour capituler en cédant officiellement au clan sinople  Albus 5 iles proches.
- sinon quoi ?
- sinon nous viendrons les conquérir de manière honorable, la seule manière que comprend votre soit disant empereur.
Les héritiers entendent de la musique au loin, venant des nuages. Il en sort des troupes, beaucoup de troupes volantes ... et surtout 5 énormes squelettes de mégalodrons qui sont posés sur la mer ... et ils ne s'enfoncent pas dans la mer. Les barbares se mettent alors au travail: ils disposent d'une base arrière d'attaque sur lequel les vaisseaux de guerre viennent se poser. Il sont à environs 1 km du plus proche rivage et à vue de nez (il y aura plus de 500 individus une fois la situation stabilisé quelques temps plus tard).

Manoa fini par un « comment tu avais dit déjà à l'époque ? Ha oui, vous avez jusqu’au couché du soleil pour nous donner nos terres, sinon nous les prendrons de force." Il dit alors au revoir à Danar et aux héritiers en les appelant par leur prénom."
Scène 4 : de retour sur la terre ferme. Danar est assez sombre et prend les héritiers d'égal à égal sur ce qu'il vient de se passer. Il confirme les propos de Manoa (gardiens, défense), il reste un héro, 5 héritiers, un ancien héritier et une centaine de bons soldats. Il faut organiser les défenses et trouver de bonnes idées ... sinon nous allons perdre. Tout le monde prend la mesure de l'évènement, il est l'heure de trouver un plan, et un bon.
Scène 5 : planification

Résumé des problèmes :
- environs 10 heures pour se préparer
- pas assez de monde pour gagner
- les renforts vont prendre du temps
- Danar ne veut pas céder les 5 îles

- (mais comment cela a-t-il pu arriver ?)
- D'après Moeari'i, toute la tribut est là, ce qui indique une forme de détermination, ce n'est pas du bluff.
- visiblement, il y a des traitres sur l'archipel

Après réflexion, voici la stratégie principale:
- se frayer un chemin vers leur base avec des forces en présence : 50 hommes dont Babeth + Arash (temporairement libéré pour aider après recommandation de certains héritiers (tous?)). Une fois sur place, détruire leur base, implanter des souvenirs de la mort noire et faire le maximum de dégâts en un minimum de temps.

- les autres piègent les iles, préparent la défense : le tout sous le commandement de Arna

Scène 6 : voyage sous-marin
Danar ouvre le chemin sous marin grâce à son pouvoir et ce depuis un coté d'île non visible aux barbares.

K'harmin fait des ponts de corail pour passer par dessus de petits récifs de coraux
Kaern coordonne tout le monde (environs 50 personnes de confiance)
Leo aide à éviter la faune locale
etc,
L'histoire retient qu'ils sont arrivé un peu en retard par rapport à ce qui était prévu, la nuit est en train de tomber. L'ultimatum se rapproche.

Scène 7 : sabotage
Une fois sur place, les PJs se rendent compte que le fond de la mer à cet endroit n'est pas normal : énormement de détrituts ont été mis à cet endroit, ce qui a formé avec le temps une sorte de plate forme pur reposer les os des mégalodrons sans trop de problème, cela fait donc assez longtemps que cela est planifié.
Le sabotage se passe comme prévu.

Scène 8 : a l'abordage
Les 50 memebres de l'empire sonne la charge sur la base un peu dépeuplé (plus de 400 personnes déjà dans les airs, vous pensiez qu'ils attendraient la fin de l'ultimatum) :
- françois implante autant de souvenir qu'il peut
- vincent vise des points stratégiques à coup de grenadine
- k'harmin bourine
- Babeth coordonne à l'arrière
- Arash fait preuve d'imagination
- Danar utilise son pouvoir pour destabiliser tous les appareils volants à porté (soit environs la moitier de la flotte)

Environs 80 barbares sont dans la base, de 10 à 20 ans, hommes et femmes (à parité), il s'avère que les gros bras sont déjà dans les airs.
Les dégats dans la base sont importants au final, un squelette HS, un autre renversé et un troisième qui n'a pas fière allure.

Scène 9 : assaut sur le chef
Après un rapide débrieffing de la situation, vous décidez de vous frayer un chemin vers le chef Monoa pour le dégommer : Danar ouvre un chemin avec son pouvoir, Leo, Kaern, k'harmin, Moeari'i et 4 autres marins entrainés prennet un bollus ennemi pour se rendre directement vers lui. Cela est rendu possible par la combinaison du pouvoir de Danar et celui de K'armin : elle projette des carreau de corail pendant que Dana les amène à destination (une tempête de corail quoi).

Arrivé assez proche du vaisseau, vous vous rendez compte d'une erreur stratégique, l'un des personne sur la bateau du chef semble être capable de manipuler le vent, il arrive à contrer le pouvoir de Danar, Kaern ajuste alors l'une des arbalètes du bullos pour arriver à tuer ce vieux "shaman".
Une fois arrivé au contact, Manoa loue la lacheté des PJs et propose un match à la loyale pour régler cela. Cela sera K'harmin contre une femme (avec une lance). Le combat semble très équilibré quand Kaern sortit de nulle part, brandit la tête de Manoa qu'il vient de tuer par derrière.

Pendant ce temps, léo en profitait pour injecter des souvenirs de faux ordres aux bollus du bateau de commandement.

Scène 10 : Fuite

Fuite fuite fuite à fond, protection de corail de kh'armin mais le vaisseau des PJs a été mis presque KO par le vaisseau de commandement. Le vaisseau est en perdition et va finir par échouer dans la mer de nuages. Les PJs détachent les bullos encore en vie et vol dans les nuages pour se faire passer pour mort.
Le bilan est bien mais léger par rapport à l'enjeu, c'est le moment que choisi Arna pour lancer l'assaut ...





Durant l’ellipse (entre scénario 4 et 5):       
Fin de la première journée de guerre      
La bataille fut rude et la charge de Arna, bien que prématuré compte tenu de l'état des troupes aériennes de l'ennemi, n'a pas été un cuisant échec. Elle a pris la décision d'utiliser certaines maisons robustes (et renforcés à la va vite au niveau des ouvertures) comme "bélier" aérien, ce qui a :      
- surpris l'ennemi      
- détruits de gros vaisseaux      
- permis de ralentir fortement la progression de l'ennemi, qui n'avait pas prévu cela dans son plan      
Mais cela n'a pas été suffisant, le plan de l'ennemi restait solide (supériorité numérique + entraînement), ils ont réussi assez vite à prendre place sur les premières îles et à se faire des bases de vie.      

     
Dans la première nuit de guerre      
Les barbares semblent se contenter de leur réussite actuelle mais ils passent une bonne partie de la soirée à consolider leurs nouvelles bases (une par île conquise).      
Le plus gênant a été les nouvelles du phare serein : il a été attaqué en même temps que l'invasion barbare. Le premier tiers a été envahi pendant quelques heures, les attaquants ont :      
- pris du matériel      
- libéré tous les prisonniers (barbares, Takan, Rikvell, etc)      
- pris des otages (dont Alva, Nimran et Morel)      
Les attaquants savaient quoi faire, ils ont été efficace. Certaines personnes se sont révélés très efficace lors de la défense du phare : Liba pour ses stratégies, Richard et Eline pour leur efficacité au combat, etc.      

     
La guerre      
Le conflit a été assez rude car à cause du sur nombre, les barbares arrivaient toujours à progresser d'une manière ou d'une autre. D'autant plus que certains disposaient clairement de pouvoir pouvant rivaliser avec les vôtres et qu'ils ne semblent plus suivre le moindre code d'honneur. Arna et Danar ont essayé la technique russe en ne laissant pas de ressource sur les terres que vous cédiez.      
Il était aussi assez clair que les barbares étaient aidé de l'intérieur au fil du conflit et à force, certains traîtres ont été débusqués et exécutés (des natifs de l'archipel). Visiblement (après certaines choses passé sous silence), ils travaillaient pour un certain Volosona et donnait des vivres et des renseignements (cartes, etc). Tout comme les barbares, ils veulent la fin de l'empire.      
De nombreux civils se sont portés volontaires afin de repousser l'ennemi au mieux de leurs capacités, leur motivation étant l'avenir de leurs enfants.      

     
Les motivations des barbares      
Passons sur les détails mais vous avez réussi à apprendre les éléments suivants en interrogeant les bons prisonniers (les PJS, Danar, Babeth, Moerari'i) :      
  • Le clan sinople Albus a décidé t'attaquer seul l'empire après que le conseil des  clans sinoples ont refusé de faire cause commune      
  • La terre des Albus est morte Tout a commencé par les nuages de la mer qui sont devenus gris, puis une partie de la végétation. Tout à fini par mourir à petit feu : la vie n’arrivait plus à se renouveler d'elle même, et cela affecta à terme tout le monde.      
  • Quant l'océan vira au noir, l'île devint instable, éboulements, projection de pierres rouge venu des montagnes, etc      
  • la fuite a été obligatoire, à quoi bon défendre une terre qui n'offrait plus rien au clan Albus ?      
  • Unutea, la cheffe du clan, pris la décision d'attaquer l'archipel de Valaotou sous les conseils de son père Monoa L'archipel disposant en effet de défenses antiques légendaires donnant un pouvoir hors du commun. de plus, comme l'empire se moque de la situation des barbares en refusant leur aide (soumission ou rien)      
  • Si Valaotou est conquise, l'empire sera en échec, le clan Albus pourra renaître et se défendre contre n'importe qui      

     
La mort noir de Moeari'i      
Certaines créatures noirs ont émergés des profondeurs, des sortes de grosses araignées à multiples têtes, aussi fortes que  hommes et à l'abdomen aussi résistantes que la pierre, c’est arrivé peu de temps après l’arriver des nuages noires.      
Pour Moeari’i, la seule chance qu’elle voit (à part la fuite) est de découvrir les fameux secrets des ruines de l’archipel car c’était, selon le sage « Vaitea », la seule change qui restait au clan.      
Elle vous a aussi confié que les pouvoirs viennent des gemmes des barbares. Elles sont donnés par le gardien, une sorte de statut ancestrale qui est sur l’île du conseil des clans sinoples.       

     
La fin de la guerre      
L'arrivé d'une partie de l'armé des îles voisines a aidé à ne pas perdre l'archipel 3 semaines après l'assaut. Le reste des renforts sont arrivés dans les trois mois, ce qui a permis d'équilibrer puis renverser la vapeur. Il y a eu énormément de morts des deux cotés, des crimes de guerre de toute part et des comportements étranges dans le même camps.      
Il y a notamment eu une fois où les mains d'un soldat ont été retrouvés à l'entrée du camp, il avait été vu pour la dernière fois en compagnie de Moeari'i ou plus exactement après l'avoir quitté. La personne responsable de cela reste assez évidente pour tout le monde ...      

     
La lente guérison      
L'archipel a fini par être récupéré à 100% mais les dégâts sont nombreux, le phare est partiellement à réparer et ce n'est pas chose aisé après les pertes que vous avez eu. La population est assez désorienté même si coté des jeunes, ils semblent très content que l’empire ai repoussé les barbares.      
La remise en question des héritiers      
Cette fois-ci, les choses ont été différentes, l’empereur a accordé à chacun de vous une réponse à une question. La question doit être la plus clair possible, l’empereur vous donnera sa réponse lors de votre prochaine rencontre.      

Le nouvel ordre en place      
Tesereth, le général ayant mené à la victoire e frère de Karn, devient le sénéchal de l'archipel. Danar et Arna, ayant été convoqués par le sénat pour s'expliquer de cette situation catastrophique (en plus des pertes de production de champignons impériaux), Tesereth dirige la politique décidé par le sénat, à savoir une politique militaire d'occupation pour assurer les sujets de l'empereur et de traquer ce qui semble être une résistance.      
Danar, avant de partir, vous donne les conseils suivants :      
  • se méfier de Tesereth, il semble pire que son frère      
  • continuer à protéger les sujets de l'empereur coute que coute      
  • retrouver les otages du phare, il se trame quelque chose      
  • Et si le clan Albus avait été manipulé ? Se rencarder sur la mort noire, il  y a un grand risque que d'autres clans sinoples débarquent ici ou ailleurs, il est important de savoir si c'est une véritable menace ou juste une manipulation mené par une personne ou un groupe.       
Nouvelles des familles      
Léo : rappel de Richard à Naessance (2ème rappel)      
Plautine : des nouvelles causés par la disparition de son frère lors d’une mission sur les frontières      
Kaern : la famille demande des nouvelles      
K’harmin : rien      



Scénario 5 (01/06) : la rencontre du troisième type (de ruine)     
Partie 1, 4 héritiers présents     
Nous retrouvons les héritiers 1 an après le scénario 4, leur monde à quelque peu changé (juste un peu) mais leur soif de connaissance autour de la mort noire et des ruines est au plus haut. Les héritiers se lancent donc dans une quête de savoir et suivent l’une des recommandations de Danar.     
Scène 1 : Comment nous en sommes arrivées là ?     
Suite à des recherches de Liba et Plautine, les éléments suivants vous sont révélés :     
  • du liquide violet est assimilé à source d’énergie d’après les différents anciens écrits autour des ruines     
  • Cela rappelle la mission de Plautine qu’elle a eu juste avant l’attaque du clan Albus : des sources d’eau chaudes du village Orani étaient contaminés par du liquide violet. Le liquide ayant disparu peu de temps avant l’arrivée d Plautine et avec la guerre, cela lui était complètement sortit de la tête.     
  • D’après Moerari’i, les ruines permettraient d’acquérir un grand pouvoir     
Après renseignements, les eaux de la source d’eau chaude sont de nouveau contaminées, les héritiers se dirigent donc vers les montagnes de Orani pour espérer y voir plus clair.     

    
Scène 2 : Planification
L’équipe est constitué de : Plautine, Léo, K’harmin, Kaern, Liba, Richard, Arash et Moerari’i. C’est Arash qui s’occupe de l’équipement.     

    
Scène 3 : Voyage     
Raz, au bout de 15 heures, vous êtes sur place.     

    
Scène 4 : premières constatations sur place     
Les sources d’eau chaudes sont assez éloignés du village, elles se présentes sous la forme de multiples bassins qui se déversent les uns dans les autres, ce qui permet de profiter de la chaleur pour plusieurs bains relaxants. La source se trouve au premier tiers de la montagne / grosse colline. L’eau jaillit de 4 trous dans un recoin de la falaise et depuis le grand tremblement, des fissures sont apparus.     
Le liquide violet vient de l’une de ses fissures, après quelques manipulations, Plautine arrive à séparer l’eau du liquide violet car ce dernier ne se mélange pas à l’eau. Arash en profite pour mettre du liquide violet dans un conteneur hermétique (on sait jamais qu’il dit).     

Scène 5 : bâton de sourcier
Tout le monde s’organise pour essayer de trouver une entrée, quelque chose qui permettrait de rentrer dans la colline d’une manière ou d’une autre.     
D'après les souvenirs de tout le monde, c'est en faisant le malin que Léo trouve l'entrée. Il est tombé dans un fourré en contre bas et une ouverture vers une forme de grotte s’y trouve.      

Scène 6 : Explorations - Boyau
Tout le groupe s’enfonce alors dans cette ouverture qui semble assez récente (le grand tremblement?). Assez rapidement la roche classique cède la place à une roche différente, proche de celle du phare serein à la différence de la couleur et de la chaleur : cette roche est tiède.     
C’est dans une sorte de boyau en pente descendante que s’enfonce le groupe, ils se retrouvent confronté assez vite à une ribambelle de murs de multiples couleurs. Après analyse, ils s’avèrent être constitués de fils tendus du bas vers le haut et sans liens entre eux (pas tressé quoi), chaque fil est d’une unique couleur. Ils se sont avérés en plus très résistants, cabale d’user assez vite les poignards en corail.     
Des traces de passages existent au sol et à condition de ramper et de slalomer, il est possible de passer entre ces murs.     
C’est ce que le groupe fait à terme. Le boyau semble durer une centaine de mètres, la seule lumière efficace est celle de vos lucioles.     
De mémoire de Liba, ces toiles peuvent venir d’araignées qui existaient dans l’ancien temps, elles étaient utilisés pour fabriquer des tissus résistants via un procédé aujourd’hui oublié.     

Scène 6 : Explorations – Salle en quartier d’orange
Le boyau vous amène à une salle en quartier d’orange d’une bonne quarantaine de mètre. Assez étrange, le sol est complètement plat (ce n’était pas le cas du boyau), le mur est recouvert de tissus à motifs carrés de toutes les couleurs (une couleur par carré).     
Ce qui attira le plus votre regard au début, c’est la lumière ambiante de la salle qui vient des murs : de multiples points lumineux se déplacent DANS le mur et ce sans schéma précis ou raison apparente.     
Ensuite, c’est la sorte de porte circulaire au fond qui attira votre attention, ainsi que le motif présent dans le mur juste à coté. En forme de trident, il ressemble beaucoup à votre tatouage d’héritier (avec de branches en moins). Après quelques manipulations, vous arrivez à ouvrir la porte en mettant votre main sur cette marque. Vous continuez votre exploration.     

Scène 6 : Explorations – La grande salle
Vous vous retrouvez dans une énorme salle rectangulaire (bien qu’il vous semble que les bords soient arrondis) qui fait dans les cent mètres sur cent cinquante à vue de nez. Mais c’est surtout son contenu qui vous émerveille le plus : il s’agit d’une foret remplie de végétaux que vous ne connaissez pas et grouillant d’insectes inconnus qui émettent de la lumière. Après pas mal de tests et de recherches, vous apprenez les choses suivantes :     
  • le sol est spongieux et vous avez plusieurs mètres de terre sous vos pieds     
  • en gros les insectes en ont rien à carrer de vous (Arash en capture un)     
  • vous ne connaissez pas la végétation     
  • après quelques tests, il n’y a rien de violet (sève, sang)     
  • la grande salle est légèrement incliné et semble avoir quatres ouvertures : ouest (vous venez de là, accès en hauteur), nord (accès en hauteur), est (accès au sol et en pente) et sud (accès au sol)     
Scène 6 : Explorations – Salle du nord
De forme triangulaire, cette salle a au sol et en son centre une forme de renfoncement à demi circulaire, le reste n’est pas visible suite à des détritus présents dans la salle. C’est surtout la présence de trois formes sphériques molles qui attirent l’attention, elles sont sur les murs et se déplacent de manière anarchiques.     

Scène 6 : Explorations – Salle de l’est
Cette grande salle va s’appeler la piscine : beaucoup d’eau, pas beaucoup de visibilité et une belle coulée de liquide vert qui trouve son origine en hauteur (vers le mur ou vers la salle centrale) et sa fin vers une faille vers le bas de la salle (fissure dans le mur).     
Plus tard, les PJs trouveront au fond une forme de disque de roche plat et sans motif apparent, cette roche se contente de briller.     

Scène 7 : happé par le fond
K’harmin n’a pas pu résister à l’appel de la piscine et en profite pour piquer une tête … et elle se fait assez vite attaquer par une très étrange bestiole : tête de loup, tronc tentaculaire d’environs 50 cm de diamètre et des petites queux assez étranges. En gros un serpent chimère. Sa stratégie est assez simple : serrer sa victime tout en la coulant vers le fond.     
Après un combat difficile et 2 renforts, les héritiers arrivent à prendre le dessus et tuer le monstre. En l’étudiant de près, il semble en effet être un mélange de deux animaux : un loup et un serpent à ventouses.     

Scène 8 : la coulée violette
Pendant ce temps là, Moeari’i a trouvé la source du liquide violet, il vient de l’ouverture sud. Cette ouverture mène vers un grand couloir (légèrement boyautique). Et le liquide traverse bien ce couloir.
Au fond trois choses importantes :
  • le couloir est incomplet car il y a un éboulements de pierre au fond
  • il y a une porte sur la gauche (là d’où vient l’écoulement) avec une forme circulaire renfoncé dans le mur à coté
  • il y a une porte sur la droite
  • il y a des traces d’une créature rampante sur le sol

Scène 9 : scène de crime
En bon PJ, les héritiers arrivent à ouvrir la porte avec le disque circulaire qui rentre parfaitement dans la forme circulaire renfoncé dans le mur. Ils arrivent alors dans une salle tout en longueur avant les particularités suivantes :
  • pas mal de détritus dans cette salle
  • l’écoulement vient du fond de la pièce qui se termine en couloir (le tout en pente, donc vous remontez en prenant ce chemin)
  • les restes d’un corps féminin (bas du tronc et pieds), les tatouages sur ses pieds semblent indiquer que c’est une femme de l’empire
Scène 10 : la sortie de Richard
Le groupe continu sa ruée vers l’or violet quand ils tombent dans une énorme salle sphérique ayant quelques particularités :     
  • la sphère a un sol « plat » aux environs du 10ème de sa hauteur     
  • au milieu de la salle se dresse une énorme colonne d’eau violette et en son sein se baladent des créatures aquatiques qui émettent des flash bleutés     
  • en haut de cette colonne, une fissure par le quel le liquide violet coule et surtout une chimère improbable qui avec ce qui semble être des tentacules, prend des poissons de l’aquarium pour les manger.     
La créature est constituer d’un corps et de 8 tentacules : visionnez une énorme pieuvre, en pire, et avec des têtes d’animaux au bout de chaque tentacule et en plus elles semblent disposer d’une certaine autonomie. Voilà, c’est ça et c’est sale.     
En se rendant compte de la présence des héritiers, la créature se désintéresse de son cesse croûte et charge. Il en résulte un combat très dur où les PJS, Richard et Moeari’i risque leur vie à chaque passe d’arme. La créature utilise deux tentacules pour se tenir pendant que les six autres attaquent. Il en résulte un chaos tentaculaire auquel les joueurs ont bien du mal à faire face. L’issue de la bataille semblait en défaveur des joueurs quand :     
  • Plautine chargeait de toute ses forces sur le tronc de la créature pour lui porter un coup de grâce qui restera dans les annales     
  • Léo implanta un souvenir à l’une des tentacules     
  • deux tentacules trouvèrent la mort     
La stratégie de la bête changea alors :      
  • une tentacule se rua sur le tronc mort pour le manger     
  • deux tentacules encore en vie attaquèrent le groupe     
  • trois autres prirent la fuite     
La fin du combat se résume ainsi :     
  • le tronc de la créature morte     
  • 7 tentacules mortes     
  • 1 tentacule a réussi à fuir     
  • Richard, s’étant défendu comme un diable envers l’une des dernières tentacules, fini par succomber à ses blessures.     
  • Les héritiers sont à bout de souffle, ils ont coutoyer la mort le temps de trois passes d’armes les plus difficiles de leurs jeunes vies     



Scénario 5 (08/06) : la rencontre du troisième type (de ruine)    
Partie 2, 3 héritiers présents, absence de Kaern    

    
Scène 1 : Recueillement    
L’après combat est difficile pour tous, les blessures physiques et morales sont nombreuses. Mais c’est pour Léo que c’est le plus dur : il a perdu son ami Richard. Il refuse que ce dernier soit envoyé au champ, il tient à enterrer son ami dignement.    
Note : la règle « un ami/ennemi en cache un autre » s’applique ici, François doit désigner un nouvel ami avant le début de la prochaine séance.    

    
Scène 2 : Exploration de la salle sphérique    
Malgré le fait que la « pieuvre » soit morte, le liquide continue à suinter du trou, preuve que quelque chose renouvelle le liquide violet. A part les cadavres, la salle est très simple, il n’y a guère que les issues qui reste à explorer:    
  • Le couloir d’accès que les héritiers ont emprunté, voir descriptions de la séance précédente    
  • Une faille dans le mur à l’opposé du couloir : elle mène vers un trou / grotte qui descend. Vous vous rendrez compte plus tard que ce chemin est ce lui pris par la créature et qu’il mène en dehors de la ruine, sous le niveau de la mer.    
  • Un autre couloir d’accès avec un système d’ouverture (clef circulaire)    
  • Le trou fait par la créature dans la colonne de liquide violet    
C’est ce trou que les personnages décident d’explorer, K’harmin en particulier. Arash sort de son équipement les 20 mètres de corde réglementaires qui se transforment rapidement en grapin. Il arrive à accrocher le grappin avec aisance et tend la corde à K’harmin.    
Une fois en haut, elle se rend compte que le liquide violet est assez corrosif, elle décide donc de se faire une armure intégrale de corail pour se déplacer sans trop souffrir dans le liquide. Et elle y arrive. Elle descend toute la colonne et se retrouve dans une grande salle ovale ou d’autres colonnes violettes sont présentes, cela en fait 5 au total. Une fois arrivé tout en bas, elle arrive à un sol juché d’espèce d’alvéoles qui s’ouvrent et se referment. Ces alvéoles éjectent dans la colonne du liquide violet un peu plus dense que les autres. La corrosion se faisant sentir, K’harmin décide de remonter à la surface et de raconter son aventures aux autres.    
La décision est prise, il faut trouver un accès à cette grande salle ovale. Direction l’autre couloir.    

    
Scène 3 : salle à multiple accès    
Vous arrivez dans une grande salle sphérique avec un grand escalier qui descend en spirale. La salle fait « 4 étages » de haut et offre un accès par demi étage, ce qui fait donc 7 accès à explorer. Chaque accès a une forme géométrique a coté de la porte : 2 circulaires, une triangulaire, une carré, une ovale, une en forme d’étoile à 6 branches (trois branches vers le haut et trois vers le bas) et une rectangulaire.    

    
Scène 4 : le déclencheur    
C’est sur cette dernière forme que vous vous arrêter car c’est celle qui est tout en bas et cette forme fait tiquer Liba : cette forme ressemble énormément au déclencheur. N’ayant pas Danar ou Arna dans les pattes, elle explique ce que c’est au héritiers.    
Le phare serein dispose d’un système de défense antique, il s’active / désactive depuis une salle secrète dans les sous sol du phare à l’aide d’un déclencheur : un pavé fait d’une matière antique, sans inscription d’aucune sorte (et sans bords arrondis, je veux éviter un procès pomme). Cette défense est assurée par les sentinelles (voir scénario 1 et bestiaire), cela permettrait d’en appeler des centaines et des les influencer d’après ce qu’elle a compris. A sa connaissance, seul la sénéchal ou le héros est capable de déclencher le système.    
Elle confirme aussi que ce déclencheur est perdu depuis plusieurs années (note du MJ pour gagner du temps : pendant la période ou Danar s’est absenté pour aller vous chercher. Quelqu’un en a profiter pour subtiliser le déclencheur et il est porté disparu depuis). Devant le coté gênant de la chose, cette disparition devait être gardé top secrète pour éviter la panique et traquer le responsable en toute discrétion.    

    
Scène 5 : forcer la serrure    
Après avoir respectueusement discuté de la hiérarchie, les héritiers essayent de forcer la serrure (de bon Pjs quoi) : K’harmin essaye de faire un faux déclencheur rectangulaire avec son pouvoir, ce qui s’avère être sans effet.    
Une discussion reprend de plus belle entre les héritiers (point de destin ou pas?) quand un bruit se fait entendre : la porte est ouverte, Arash reprend dans la main ce qui ressemble à s’y méprendre au déclencheur !    

    
Scène 6 : l’histoire d’Arash    
Arash explique alors aux héritiers qu’il tient cet objet depuis plusieurs mois maintenant et qu’il cherchait son utilité. Il ne l’a pas trouvé ou volé, c’est Sulfur, ancien héritier, qui lui a donné. Avant d’abandonner et de retourner à la capitale pour aider sa famille, Sulfur s’est entretenu une dernière fois avec la seule personne avec qui il s’entendait bien dans l’archipel : son ami Arash. Il lui a alors expliqué que Litgar, l’archiviste de Siruma (voir scénario 2), lui a remit cet objet pour le remercier de lui avoir sauver la vie. Litgar lui avait aussi dit un truc en même temps que de lui remettre l’objet, du genre « chercher des réponses et sa destiné » ou une bêtise du genre.    
Depuis ce jour, Arash essaye de deviner à quoi peut bien servir cet objet et ma fois il est content du résultat.    
Note : nous considérons que Sulfur a abandonné peu de temps après la fin de la guerre avec les barbares. Vous avez tous sentit que le lien s’est brisé, il ne vous a en revanche pas dit au revoir ou expliqué pourquoi.    

    
Scène 7 : l’arbre de vie    
Après une légère hésitation, vous vous engouffré dans la salle qui vient d’être ouverte : vous arriver dans une salle ovale des plus reposantes : le sol est recouvert de pelouse très bien coupée et légèrement en pente. Au milieu se dresse un énorme arbre sans feuille. Il a un énorme tronc et dispose de plusieurs prises naturelles qui rende son escalade aisée. Il n’a pas de feuille et chacune de ses branches se termine par un espèce de fruit / œuf luminescent d’une couleur donné. (en gros un arbre à très gros M&M’s ). C’est sans stress que vous explorer cette salle, vous avez envie d l’explorer.     
Léo, qui essaye d’implanter un souvenir à un œuf (pour voir si c’est vivant) y arrive, il se sent comme attiré par cet œuf.    
K’harmin et Moeari’i grimpent à l’arbre pour se reposer. Moerari’i explique que cet arbre ressemble à la description de l’arbre de vie, une vieille légende des clans sinoples, elle ne se rappelle plus ce que cela voulait signifier clairement, en gros cet arbre donnerai la vie. K’harmin utilise son pouvoir de corail pour le faire glisser le long des branches et ressentir des choses. C’est de la sérénité qu’elle ressent jusqu’à ce que son corail s’entoure autour d’un œuf et la tout s’arrête net :    
  • K’harmin, blanche comme neige, semble à la fois furieuse et désorienté    
  • L’oeuf n’émet plus de lumière et fini par tomber. Il se brise une fois arrivé au sol, il révèle en son centre une espèce d’oursin dont les pics étaient au contact de la paroi de l’oeuf.    
Comme si l’harmonie avait té rompu, vous décidez de quitter la salle et continuer l’exploration.    

    
Scène 8 : Hinareva    
Vous revenez en arrière et vous trouver au final ce que vous vouliez avec l’une des deux salles à accès « rond » : la grande salle ovale des 5 piliers violets (l’autre salle donannt accès à une espèce de réplique de la grande salle). Vous vous rendez compte assez vite qu’il y a autre chose dans cette salle, une espèce de « coin végétal ». ce dernier s’avérera être un arbre à la forme très atypique : ses racines sortent du sol et se regroupent pour former un tronc qui, au bout d’un mètre, se sépare en de multiples branches qui forment deux surfaces assez planes : une surface plate et une autre par dessus incliné à 90 degrés. Sur cette surface verticale, vous distingués des lumières dans les racines qui se déplacent, elles sont capable d’aller d’une banche à une autre sans problème. Vous ne distinguez pas de répétition particulière dans ces déplacements. Certaines racines forment aussi une espèce de chaise et c’est Plautine qui fini par la tester, de manière timide puis franche (léo le fera par la suite).    
Les racines s’adaptent à votre corps pour vous allonger, elles progressent ensuite jusqu’à votre tête, vous recouvre les yeux puis finalement rentre littéralement en vous via vos tempes. Vous rentrez alors en lien avec une entité gigantesque : la ruine.    
Note de jeu : la première fois est toujours une expérience traumatisante, il nécessite un jet d’esprit réussit avec 3 succès pour s’en tirer sans traumatismes. Il n’y a plus de problème après cette première fois.    
Pour faire simple, voici la liste des éléments que Plautine et Léo ont appris en dialoguant avec la ruine :    
  • la ruine est en fait un esprit qui se présente sous le nom de Hinareva    
  • elle parle beaucoup d’esprits : homme, animaux, végétaux. Pour elle tout est esprit sauf les objets inanimés ou les sources de pouvoirs    
  • elle est énorme, bien plus que le mégalodron que vous avez croisé dans le scénario 1. elle serait même plus grande que le phare serein d’après vous    
  • elle accueille en son sein des esprits, qui peuvent aller et venir comme bon leur semble    
  • elle est en train de mourir à petit feu depuis le grand accident qui l’a cloué au sol    
  • le grand accident a eu lieu il y a des temps immémoriaux et peu d temps après celui là, la plupart des esprits qui étaient en elle ont fini par partir.     
  • Elle reste évasive sur ce grand accident    
  • elle a été créé par ce qu’elle appelle les créateurs.    
  • Les créateurs sont dans l’arbre de vie (voir scène 7)    
  • les créateurs ont la vie éternel et peuvent s’incarner dans le corps d’un esprit. Ils remplacent alors l’esprit et font ce que bon leur semble du corps.    
  • Les créateurs ont un faible pour les corps a grande dextérité, les hommes et les femmes ont des corps à grande dextérité.    
  • Elle reconnaît deux formes de pouvoir dans les esprits qui sont récemment entrée en elles, l’une de ses formes vient d’un esprit qu’elle a connu il y a très longtemps, un certain Klauss, et qui serait visiblement l’empereur, l’autre forme de pouvoir vient de Moeari’i. Cela valide les théories de certains : les barbares ont bien une source de pouvoir (le gardien)    
  • Hinareva n’est pas en grande forme, elle sollicite votre aide pour pouvoir sortir de sa léthargie / coma (c’est comme vous voulez)    

    
Scène 9 : le pacte contre la nécrose    
En lui parlant de la mort noire, elle vous indique les éléments suivants :    
  • D’après vos esprits, elle reconnaît la mort noire comme étant de la nécrose, cette dernière venant de l’une de ses semblables décédés il y a très longtemps. Elle s’appelait Ahutiare et était sensée apporter la vie.    
  • Les forces créatrices de vie ne font plus ce qu’il faut, elles n’engendrent plus la vie    
  • Elle indique qu’elle sait comment arrêter la nécrose, mais pour cela elle a besoin d’être soignée.    
  • Pour être soignée, il faut : libérer ses globules (enfermés dans la salle triangulaire), réveiller 6 gardiens (et donc sacrifier 6 esprits) et lui rapporter une grande source de pouvoir : celui de Klauss ou celui des clans sinoples    
Ayant eu un contact franc avec certains d’entre vous, elle voit que vous êtes sincères et que vous acceptez son pacte. Elle vous aide si vous l’aidez.    
Vous vous mettez d’accord sur des détails comme l’accès à Hinareva : elle ne vas pas réparer la fissure qui amène vers la salle sphérique, les autres accès seront réparés et donc bloqués.    

    
Scène 10 : la libération des trois « globules »    
Étant la tache la plus simple à faire, vous êtes allez dans la salle triangulaire pou libérer les « globules », ils se sont vite enfouirent dans la terre de la grande salle. Vous les avez retrouvé plus tard en train de réparer le trou de « l’aquarium », ce qui arrête l’écoulement de liquide violet.    

    
Conclusion du scénario 5 :    
L’aventure s’achève sur un étrange sentiment, le monde des héritiers a changé, il ne savent plus trop quels sont leurs repères. Une chose est sure, ils veulent comprendre et arrêter cette mort noire / nécrose, ils continuent donc de suivre les demandes de Hinareva, il reste :    
  • lui apporter la source du pouvoir (celle de l’empereur ou celle des barbarres)    
  • offrir à l’arbre de vie des créateurs 6 esprits dont les corps sont agiles (dans le style humain)    

    
La question des esprits faisant débat, c’est sur la source de pouvoir que les héritiers vont concentrer leurs prochains efforts. 
  

  
Durant l’ellipse (entre scénario 5 et 6):   
Pendant ce temps là :  
Le calme continu sur l’île, le nouveau sénéchal fait régner un climat d’occupation qui a le mérite d’éviter de gros problèmes. De l’humeur générale, tout le monde attend le retour de Danar et d’Arna, même si cette dernière semble avoir définitivement perdu son poste.   

  
Les préparatifs :  
Devant la mission qui vous attend, vous vous êtes énormément occupés des préparatifs sans trop vous soucier de ce qu’il s’est passé autour de vous. Après pas mal de discussions avec Moeari’i, vous avez eu quelques informations sur l’île du conseil :  
- le plan de l'île :  

  
Les personnes impliqués dans ce voyage sont : Kaern, Leo, K’harmin, Plautine, Liba, Arash. Soit 7 personnes, ce qui est assez chaud pour un long voyage en bullos.  
Arash s’occupe d’une bonne partie du matériel, il vous propose aussi un ou deux hommes de confiance pour le voyage au besoin.  
Liba est d’un grand support moral, et peut vous assurer la logistique pour « fuir » en toute discrétion sans vous faire repérer par des troupes ou des phares.  

  
La remise en question des héritiers  
La dernière fois, l’empereur avait accordé à chacun de vous une réponse à une question. La question devait être la plus clair possible, l’empereur vous donnera sa réponse lors de votre prochaine rencontre.  
Le sénéchal, à l’approche du retour de Danar et Arna, vous autorise à faire le point avec l’empereur. Vous recevez donc la réponse que vous désiriez (je vous la donnerai en direct)  

  
L’heure du départ  
Vous n’avez pas vu le temps passé, les préparatifs vous ont pris 3 mois et c’est en prétextant une mission de recherche d’une personne disparu du coté du village d’Orani depuis des mois que vous prenez la fuite une semaine avant le retour de Danar.  
 
 

 
Scénario 6 (08/06) : En territoire ennemi 
Partie 1, 3 héritiers présents, absence de K’harmin 

 
Scène 0 : Les compagnons de route 
Suite à la recommandation de Arash, les personnages prennent deux personnes de confiance pour le voyage : 
  • Ea-ierre : homme de 48 ans, membre d’une famille composée de 2 hommes et 3 femmes. La famille est en charge de 5 enfants (que des filles). Très doué pour prendre le large aussi bien à la maison pour éviter les réflexions féminines qu’esquiver les barbares en plein affrontement aérien, c’est avec un certain plaisir qu’il vous accompagne dans votre aventure. Il aime les tacos aux poulpes. 
Dangerosité 4, Officier, gourmand (création des joueurs). 
  • Soren : ancienne soldat de l’empire (2 ans de service), elle était membre d’une escouade dont le rôle principal était de chercher des des coins à champignons impériaux sauvages. Devant le manque de sensations que cela procurait, elle a quitté l’armée et s’est installée en tant que « mercenaire ». Elle a montré ses talents à de nombreuses fois à Arash et partir à l’aventure ne lui fait pas peur. Elle arbore un collier fait de gemmes de barbares. 
Dangerosité 4, Officier, futé (création des joueurs). 
  • Lesroy : un collègue / ami / concurrent de Arash (rencontré lors du scénario 2). 

 
Scène 1 : Le premier gardien 
Danar et Arna arrivent dans environs une semaine d’après les dernières informations, c’est le moment de partir. 
Les héritiers décident de prendre un cobaye dans les geôles du phare : Lania, 50 ans, jugé comme traîtresse car elle approvisionnait des membres de la résistance en vivres. Étant condamné au champ, c’est une forme de remise de peine qui s’offre devant Lania. Elle dit oui tout en ne sachant pas ce qui l’attend. Une fois dans Hinareva, elle est assez éblouie par le spectacle. Une fois dans la salle des anciens, c’est sans véritable hésitation quelle va au contact d’un œuf. Un cri plus tard, l’oeuf sans lumière tombe et Lania se retourne vers les héritiers, sans dire un mot. Les tentatives de communication des héritiers se soldent par des échecs. 
Lania se dirige vers la salle ovale avec les 5 colonnes violettes et se connecte à l’interface, ce qui dure un certain temps. Elle part ensuite dans la grande salle où elle commence ce que l’on va appeler du jardinage. Au bout de quelques temps (minutes?), les héritiers décident qu’elle n’est pas une menace et décident de partir. 

 
Scène 2 : Le départ 
Les héritiers sortent donc de l’archipel pour la première fois depuis leur arrivée, ils arrivent en territoire barbare. 
Le voyage se fait calmement et à 10 personnes : Kaern, Leo, K’harmin, Plautine, Liba, Arash, Moeari’i, Lesroy, Soren et Ea-ierre. Vous avancez prudemment le jour et lumières éteintes la nuit. 
Assez rapidement, Léo met sur la table d’aller voir un peu à quoi ressemble cette mort noire avant d’aller sur l’île du conseil. Après un débat animé proposé par Léo et quelques calculs (cela fait un détour de presque 6 semaines aller retour), vous décidez d’y aller. Moeari’i vous indique le chemin vers la terre de son clan sinople (les Ravus). 

 
Scène 3 : L’ombre de Ravus 
Quelques jours avant l’arrivée, vous constatez que la mer devient grise, puis noire quand il ne reste plus qu’un jour. Vous ne trouvez plus de poissons, vous mangez donc sur vos vivres. 
C’est avec une certaine surprise que Moeari’i vous indique que vous êtes arrivés, alors qu’il n’y a rien à l’horizon … Assez rapidement, elle conclu que la terre de ses ancêtres n’existe plus. 
Plautine concentre son pouvoir pour essayer de voir ce qu’il y a en dessous, elle arrive à sculpter un tunnel dans la mère noire de moins d’un mètre de diamètre. Elle trouve le fond à 20 mètres, il n’y a que de la roche de visible. Elle semble avoir vu une créature bouger en bas à travers le petit espace, une araignée ? 
Léo décide d’aller voir en bas avec une corde en rappel, il est aidé par les contrebandiers de l’équipe. Au cas où, K’harmin a préparé une lance de corail, pour attaquer une araignée ou libérer Léo de ce monde si jamais il souffre trop.  
Lors de la descente, Léo entend un petit bruit, trois fois rien au début puis cela devient un véritable bruit sourd, comme si il avait énormément d’activité en dessous. Arrivé à 5 mètres du sol, Léo croise une araignée en dessous, elle ressemble à la description des barbares. Il arrive à lui implanter un souvenir au moment où elle attaque (le souvenir étant qu’il est déjà tombé), ce qui lui sauve sans doute la vie à la vue de l’entaille qu’elle lui a fait. Les contrebandiers remontent Léo, Plautine en profite pour lâcher une grenadine à travers le trou histoire de, ce qui au final rameute pas mal de monde compte tenu du bruit. 
L’équipe n’en demande pas plus, c’est demi tour toute. En regardant derrière eux, ils sont sur d’avoir vue une tête d’araignée au niveau de l’eau, comme si cette dernière reposait sur quelque chose de dur. 
C’est l’air très grave que Moeari’i regarde l’étendu noir, elle ne reverra plus jamais son pays ou les siens. 

 
Scène 4 : S.O.S. 
C’est toujours le calme plat, pas âme qui vive jusqu’à ce que vous vous rapprocher d’un vaisseau au loin, il semble se diriger vers l’île du conseil. En se rapprochant, vous voyez que le vaisseau est en perdition, la moitié du vaisseau manque, il ne reste que l’avant et le bâbord. Les bullos qui vont avec et 3 barbares. Après quelque hésitations, les héritiers portent secours à ces trois personnes. Ils sont du clan sinople Luteus, deux hommes (Loane, Kaoriki) et une femme (Heilani). Ils racontent qu’ils étaient partit pour rendre visite au clan sinople Purpura, une fois arrivé sur place, ils se sont fait attaqués par des araignées et ont vite pliés les voiles. Une araignée a réussi à sauter sur le vaisseau et l’a coupé en deux. Ce sont les derniers survivants, pour eux le clan Purpura ne dois plus exister. 
Les héritiers décide de les garder en vie et enfermé dans la cale. Les bullos vivants sont gardés en vie. 

 
Scène 5 : Arrivé à l’île du conseil 
L’approche se fait en douceur, il n’y a pas traces de visiteurs, les ports sont vides. 
De nuit, Kaern y va en éclaireur, il arrive à pousser son pouvoir pour se rendre invisible, lui et le bullos qui va le mener jusqu’en haut. Le vaisseau reste en bas, au niveau de la mer (qui est bien blanche). 
Kaern passe par les balcons de la salle de repos. En résumé, les lieux sont assez fidèle à ce que décrivait Moeari’i. Tout est vide et couvert d’un peu de poussière, plusieurs signes montrent que les lieux sont abandonnés depuis des semaines (des mois?). 
Devant l’absence de danger, Kaern prévient les autres qu’ils peuvent visiter. k’harmin reste dans le vaisseau garder les soldats, veiller sur Moeari’i (qui ne se sent pas bien depuis Ravus) et assurer la défense avec Lesroy et Liba. 
Tous les autres y vont (y compris Moeari’i, Léo avait implanté un faux souvenir à K’harmin comme quoi elle était retournée dans sa chambre. 

 
Scène 6 : Explorations 
Avec assez de bras, les héritiers arrivent à ouvrir les lourdes portes donnant accès à la salle du conseil puis à celle du gardien. La description de Moeari’i est fidèle, la statut est de taille humaine. Le premier a lui faire un calin est Léo … et rien ne se passe. 
Plautine utilise son pouvoir pour essayer de délimiter les bords de la statut, elle s’aperçoit que le socle de la statut est plus profonde d’un mètre que prévu et qu’il semble y avoir une salle en dessous. A vue de nez, il n’y avait pas de salle en dessous du gardien, ce qui veut dire qu’il y a au moins une salle que les héritiers n’ont pas visités, Léo se précipite pour la trouver. 

 
Scène 7 : Puis-je vous aider ? 
Devant la porte du conseil, Léo se retrouve nez à nez avec une personne portant des peaux de bêtes, un casque de bête et une canne sculpté en bois. Sa voix transpire la sagesse et semble très calme. Il devine que Léo fait partit de l’empire et il se demande bien ce qu’il vient faire ici. Écoutant son courage, Léo part de la salle (l’inconnu ne l’en empêche pas) et part à la chasse au trésor. Il finira par trouver ce qu’il cherche complètement par hasard (et avec deux traumatismes). 
L’homme va à la salle du gardien et se présente à celles et ceux présents dans cette salle. Il se présente comme étant celui qui n’a pas de nom, il n’a pas de clan attitré et c’est lui qui dirige le conseil des clans sinoples quand il y en a un. Il est actuellement le seul résident de l’île et il reconnaît Moeari’i comme étant la leader du clan sinople Ravus, et sans doute sa dernière représentante. De manière troublante, il demande aux héritiers comment il peut aider. Le sujet de la mort noire est évoqué et les héritiers indiquent qu’ils ont besoin de la source de pouvoir que représente le gardien pour se débarrasser de la mort noire. 

 
Scène 8 : Le conseil des clans sinoples 
Après quelques moments, une voix au loin appelle les héritiers, une voix venant de loin … Il s’agit de Babeth, présente en ce lieu qui, au nom du clan sinople Ravus, convoque un conseil. Pour la faire courte, Liba a en fait vendu la mèche à Babeth peu de temps avant de partir et cette dernière a visiblement une idée derrière la tête. Une fois sur la grand place, vous voyez des myriades de lumière dans le ciel, d’autres clans sont là (dont un qui visiblement voyage a dos de mégalodron des tempêtes). Vous êtes pris au piège !? 
Les 9 clans sinoples : 
  • Ureus, chef Taianui (homme) 
  • Caeruleus, chef Tehupoo (homme) 
  • Cupreus, chef Raihau (homme) 
  • Luteus, chef Urima (femme) 
  • Ravus, chef Moeari’i (femme) 
  • Albus, Brunus, Purpura, Russus : clans mort 
Les héritiers et les PNJ se retrouvent sous la protection et la responsabilité du clan Ravus, tant que le conseil a lieu. 
 


Dernière édition par meje.yayant le Hier à 21:35 (2018); édité 37 fois
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MessagePosté le: Sam 9 Déc - 01:53 (2017)    Sujet du message: Publicité

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François
archiliche

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MessagePosté le: Sam 17 Fév - 21:42 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Si Raph fait pas de seconde ronde j'en suis! 

Bisous
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meje.yayant
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MessagePosté le: Mar 20 Fév - 06:53 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

je suis engagé sur la prchaine petite ronde pour les chroniques des féals, je pourrai commencer au mieux pour les rondes 4 & 5:

Ronde 4 : 6/04 >> 18/05
Ronde 5 : 25/05 >> 6/07
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meje.yayant
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MessagePosté le: Mar 20 Fév - 07:03 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

j'ai rajouté des liens vers 2 podcasts qui parlent du jeu, bonne écoute
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Yael
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MessagePosté le: Ven 9 Mar - 20:55 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Le jeu en lui même, et la présence d'un lien menant vers un podcast de la Cellule  deux raisons d'être intéressé :p
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meje.yayant
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MessagePosté le: Sam 10 Mar - 21:11 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Joueurs ayant dit oui:
- François
- Sazulo
- Yael
- Vincent
- Arthur

Joueurs potentiellement intéressé:




Dernière édition par meje.yayant le Jeu 29 Mar - 17:49 (2018); édité 4 fois
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Yael
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MessagePosté le: Sam 10 Mar - 23:31 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Tu peux me compter dans les effectifs.
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MessagePosté le: Dim 11 Mar - 09:16 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

c'est fait, welcome
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Arthur


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MessagePosté le: Dim 11 Mar - 19:35 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Hello, je serais également potentiellement intéressé, mais j'attend encore un peu avant de me décider. Quitte à proposer une autre campagne (mais ça ferait peut être beaucoup)
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François
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MessagePosté le: Jeu 15 Mar - 10:26 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Yolo Yan, 
Tu pourrais spolier un peu sur les pouvoirs qu'on pourrait avoir ? 
Et si possible les limitations qu'impose le jeu sur ces pouvoirs ? (que je m'excite pas pour rien Razz )


Merci, 


Bisous
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MessagePosté le: Jeu 15 Mar - 13:06 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

La liste des pouvoirs est publique et est donné en guise d'exemple. Voici la liste des dons qui est parlante de manière générale :
Commande aux ours
Ne dort pas
Vole la nuit
Modèle le métal
Mange la pierre
Fait faner la fleur
Crache des flammes
Dévoile les chemins
Écoute les morts
Fait tomber la foudre
Sculpte les ombres
Murmure aux reptiles
Connaît les rêves
Saigne de plomb
Devient le loup
Ne mange jamais
Change de visage
Chante aux oiseaux
Fait trembler le sol
Rougit les lames
Appelle les tempêtes
Illumine l’obscur
Commande aux lianes
Devient la roche
Marche sur les flots
Tonne comme l’orage
Soigne la fièvre
Endort les hommes
Souffle le poison
Gèle l’eau
Dissipe les souvenirs
Ouvre les portes
Fait pousser l’arbre
Entend les chevaux
Éteint le feu
Parcourt la brume
...
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Arthur


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MessagePosté le: Jeu 29 Mar - 09:47 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Je vais laisser de côté mon projet de Vampire pour le moment. Du coup tu peux m'ajouter parmi les joueurs
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MessagePosté le: Jeu 29 Mar - 17:51 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

c'est fait.

D'ici au début de la ronde, je vais proposer un calendrier des parties car je sens bien qu'il y aura des perturbations en mai avec les ponts (voir même les grèves). Si vous avez une vision des jours que vous aurez en mai, merci de nous en faire part lors de la première séance pour que l'on puisse planifier les parties au mieux.
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meje.yayant
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MessagePosté le: Jeu 29 Mar - 18:06 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

j'ai rajouté le calendrier théorique, cela ferai un maximum de 12 scénarios sur 13 séances, à voir avec les ponts de mai si on enlève des scénarios, je vous expliquerai pourquoi lors de la création des personnages (il y a un lien entre votre destin et le nombre de parties).
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meje.yayant
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MessagePosté le: Ven 6 Avr - 18:43 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

le destin c'est maintenant  (enfin ce soir)
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meje.yayant
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 17:52 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

petit up de topic, j'ai rajouté quelques notes dans le premier post avec la définition du monde de jeu et quelques éléments de l'archipel de Valaotou.

Il reste des rumeur à ajouter (2 par personne) et vous devez commencer à penser à votre ami et votre ennemi. Il reste aussi un pouvoir à finit de créer (François).
Pour les rumeurs, merci de les poster sur le topic, Pour tout ce qui est perso à votre PJ, merci de privilégier les MP.
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François
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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 12:25 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières Répondre en citant

Bonjour

Pour les amis on peut choisir ce qu'on veut?
Et si oui jusqu'à où?

Genre un autre héritier PNJ avec pouvoir et tout et tout
Un garde du corps perso super costaud
Ou un papillon de combat mental (Papillusion pour les intimes)?

Même question pour les ennemis, quels sont les limites?

Bisous

François
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:32 (2018)    Sujet du message: Sur les frontières

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