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Knight 2038
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DeSégur
archiliche

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MessagePosté le: Mar 21 Aoû - 23:24 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant



Partie proposée : Knight 2038 - Enchainement de scénarios liés (+ ou -) plus la campagne "La bataille de Pingyao"

MJ : Philippe

Nombre de joueurs : pas plus de 5, idéalement 4

Créneau : Rondes 1 & 2 le Vendredi soir de 20h45 jusqu’à 1h30 Max au Centre Social, avec musique d’ambiance.

Dés : prévoir une dizaine de D6 par personne



Cadre :
En 2034 l’apocalypse a frappé violemment le monde et les ténèbres ont envahi des régions entières, noyant des villes, des pays et même des continents… De l’obscurité ont jailli des atrocités qui ont enlevé des innocents, assassiné des familles entières et propagé l’Horreur. Par l’Horreur, le désespoir a étreint l’humanité et, peu à peu, le monde a perdu ses couleurs, ses artistes, et sa volonté d’exister. Mais, grâce aux immortels, une partie du globe n’a pas cédé aux ténèbres. Ces 24 êtres plus qu’humains, tous d’anciennes grandes figures politiques ou économiques, ont accueilli dans leurs mégapoles les citoyens qui souhaitaient échapper à l’obscurité. Dans leurs villes tentaculaires protégées par des dômes de lumière, l’humanité résiste encore et toujours à l’obscurité.

Et puis, en 2036, un homme est arrivé à Dublin et a levé à lui seul les ténèbres qui hantaient la ville.
Équipé d’une armure aux qualités technologiques exceptionnelles, celui que l’on nomme désormais Arthur est devenu la figure de proue d’une humanité qui combat pour sa survie.

Soutenu par les immortels, Arthur mène maintenant un millier d’hommes, dans un combat sans merci contre l’obscurité. Vous êtes l’un de ces courageux chevaliers, mais attention au désespoir… car la technologie de 2037 ne vous sauvera pas.

Petite note : malgré des armures surpuissantes, l'adversité l'est tout autant. Ne croyez pas être à l'abri, car le désespoir vous guette....


Petite vidéo d'introduction :


Synopsis : Les PJs devront avant tout mener les missions qui leur seront affectées. Au départ, une enquête sur une personne assassinée.

Contrat social à la table : les PJs devront s’entraider et rester unis, même s'ils peuvent avoir des objectifs personnels secondaires propres en plus de ceux principaux partagés avec le Groupe, charge à vous d’imaginer le background adéquat pour assurer une cohésion entre vos personnages, ceci lors de la création de perso.

Personnes ayant été intéressées (à confirmer) : Kanibal, Emile, Pito, Smash


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MessagePosté le: Mar 21 Aoû - 23:24 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Kanibal
Beholder

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MessagePosté le: Mer 22 Aoû - 07:34 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Commencer la nouvelle saison par une enquête, ça me plait bien...
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« Les démons ont la capacité de susciter à la vue des hommes des choses qui n’existent pas, comme si elles étaient réelles. »
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Emile
archiliche

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MessagePosté le: Mer 22 Aoû - 08:45 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Je suis aussi intéressé.
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xavier123


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MessagePosté le: Jeu 23 Aoû - 18:06 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Je suis aussi partant.
La description que tu nous en as fait un soir me donne vraiment envie d'en voir plus.


Xavier
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DeSégur
archiliche

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MessagePosté le: Dim 26 Aoû - 19:31 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Joueurs potentiels :
Liste non exhaustive en attendant la répartition de joueurs le Vendredi 14 Septembre 2018

- Kanibal
- Emile
- Pito
- Xavier123
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François
archiliche

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MessagePosté le: Lun 27 Aoû - 17:24 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Tu peux me compter parmis les intéressés
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Moebius
Beholder

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MessagePosté le: Dim 9 Sep - 21:52 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Très intéressé également ! =D 
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"Je rappelle qu'il y a des dès a votre disposition là..."
Moebius, tentative de déstabilisation mentale de ses joueurs, 2016.
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Pito


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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 17:59 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Comme dit lors de démo, ça m'intéresse
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DeSégur
archiliche

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MessagePosté le: Mer 19 Sep - 22:08 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Voici les équipements et modules que vous pouvez avoir.
Ils sont de type standard, vous pourrez avoir mieux avec l'expérience.
Vous avez 150 PG au départ. Ces tableaux doivent vous orienter vers un choix.
Vous me direz ce qui vous intéresse au début de la prochaine partie.
Les PG restants sont perdus si non dépensées.

Nom équipement
TypeCoût en PG
SautDéplacement10
WingsuitDéplacement10
CourseDéplacement20
Déploiement moto steedDéplacement30
Griffes de combatCombat contact10
Lame de brasCombat contact10
Attaque sur casqueCombat contact10
Attaque non létaleDistance10
GrappinDistance20
Canon à faisceau légerDistance30
Vue alternativeVisée10
DésignationVisée10
FumigèneDéfense10
FlashDéfense15
Relais satelliteTactique10
Relais TacComTactique20
CaméramanTactique10
Pod fusées éclairantesUtilitaire10
VoyagerUtilitaire10
Interface sensitive RIGGUtilitaire30


Nom de l'arme
TypeCoût en PGDG
Grenades intelligentesDistance03D6 (9)
Pistolet/Couteau de serviceDistance152D6 (6) +6
Shotgun escamotableDistance202D6 (6) +10
Pistolet mitrailleurDistance253D6 (9)
Fusil d'assautDistance302D6 (6) +6
Lance-grenade légerDistance404D6 (12)
Fusil de précisionDistance404D6 (12) +6 +Tir (avec Précision)
Pistolet/Couteau de serviceContact151D6 (3) +Force
Marteau-épieuContact103D6 (9) +Force
MorgensternContact152D6 (6) +ForceX2
Couteau de combatContact153D6 (9) +For+Dex (si orfévrerie)
Bouclier amovibleContact201+Force
Ceste lourdContact202D6 (6) +ForceX2
Epée bâtardeContact304D6 (12) +For+Dex (si orfévrerie)

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Emile
archiliche

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MessagePosté le: Mer 19 Sep - 22:56 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Est ce possible d'avoir une description plus détailler ?
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Emile
archiliche

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MessagePosté le: Mer 19 Sep - 22:57 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Et j'aimerais bien avoir un rappel de mes caracs pour mieux choisir.
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xavier123


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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 06:03 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Oui moi aussi.
Pour ne pas prendre trop temps, une photo par sms des carac+aspect suffira sûrement
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Emile
archiliche

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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 11:45 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

Pour les armes à distances, est ce qu'il y a un système de nombre de tir par tour ou de rechargement ?
par ce que s'il n'y a pas, le fusil de précision est vraiment sympa.
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Emile
archiliche

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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 11:46 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

C'est normal les grenade à 0 ? je peux en prendre 150 ?
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DeSégur
archiliche

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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 21:32 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

LES MODULES


Modules de déplacement
 
Module de saut – PG 10
Bottes réacteurs, fusées, détonateurs à énergie sous les semelles
Slot 1 à chaque jambe
Activation Action de déplacement
Durée Instantanée
Énergie 3
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée courte et une longueur égale à portée moyenne. Durant le même tour, il peut effectuer une action de combat normale. Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires.
Niveau 2 – 20 PG :
Durée 1 tour / 10 secondes
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée moyenne et une longueur égale à portée longue. Il atteint cependant sa cible à portée longue au tour prochain. Il peut tout de même effectuer une action de combat à distance lorsqu’il est en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit au tour suivant, le personnage peut utiliser son action de déplacement et de combat normalement.
Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires.
Niveau 3 – 20 PG :
Durée 2 tour / 20 secondes
Le personnage peut sauter à une hauteur égale à portée longue et une longueur égale à portée lointaine. Il atteint cependant sa cible 2 tours plus tard (il passe donc le tour d’activation en l’air, ainsi que le tour suivant, n’atterrissant qu’au 3e). Il peut tout de même utiliser une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en saut. Lorsqu’il atterrit 2 tours après, le personnage peut utiliser son action de déplacement et son action de combat normalement.
En cours de saut, le héros peut changer sa trajectoire au prix d’un test de Déplacement (difficulté à la discrétion du MJ). Il peut bien entendu sauter sur un ennemi en utilisant en même temps son action de combat. Dans ce cas-là, il bénéficie de 12 dégâts supplémentaires.
 
Module Wingsuit - PG 10
Ailes se déployant dans le dos, tissus de vol se déployant entre les membres, parachute intelligent
Slot 1 au torse
Activation Action de déplacement
Durée Jusqu’à désactivation
Énergie 3
Le personnage ne subit plus les dégâts de chute lorsqu’il dépense l’énergie nécessaire à l’activation du module. Lorsque le wingsuit est déployé et que le personnage est en chute, il peut effectuer une action de combat à distance par tour en l’air, en subissant un malus de 2 réussites. De plus, il gagne 2 à son score de réaction tant qu’il est en chute.
 
Module de course – PG 20
Servomoteurs sur les jambes, articulations énergétiques, semelles à poussée gravitationnelle
Slot 1 à chaque jambe
Activation Action de déplacement
Durée Instantanée
Énergie 3
Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée moyenne (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
Niveau 2 – 20 PG : Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée longue (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires.
Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
Niveau 3 – 30 PG : Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée lointaine (une vitesse égale à 4 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, cette attaque bénéficie de 12 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
 
Module de déploiement pour moto steed – PG 30
Petits modules plats à faire glisser sur le sol, billes contenant des nanomachines à faire rouler sur le sol
Slot 1 au torse
Activation Action de déplacement
Durée Jusqu’à désactivation
Énergie 1
En lançant le module au sol et en y insufflant au préalable un peu d’énergie, le chevalier peut défolder une moto de combat steed du Knight (voir dans Véhicules – page 419). La moto est déjà incluse dans l’achat du module et elle se déploie en moins de six secondes. D’un simple contact avec son IA, le chevalier peut refolder la moto en 6 secondes environ, jusqu’à 1 kilomètre de distance. Attention, si la moto est détruite d’une manière ou d’une autre, le module l’est aussi et libère son slot. Il faut en racheter un nouveau pour bénéficier de nouveau de la moto steed.
 
 
Modules de combat
 
Modules de contact
Griffes de combat – PG 10
Quatre griffes de quelques centimètres sortant sur le dos du gantelet, griffes sortant au bout des doigts, lame d’une quinzaine de centimètres sortant sur le dos du gantelet
Slot 1 à un bras
Activation Aucune
Durée Jusqu’à désactivation
Un système d’attaque de corps à corps est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette griffe se fait au prix d’une action de combat.
Dégâts 2D6 (6) + Force
Violence 1D6
Portée Contact
Niveau 2 – PG 10 : L’arme possède un effet supplémentaire – meurtrier ou choc 1 – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
Niveau 3 – Rare – PG 30 : L’arme possède un effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
 
Lame de bras – PG 10
Lame rétractile montée dans l’avant-bras, griffe rétractile dans le dos de la main, lame courbe montée sous le bras
Slot 2 à un bras
Activation Aucune
Durée Jusqu’à désactivation
Un système d’attaque de mêlée est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir la lame de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette lame se fait au prix d’une action de combat.
Dégâts 2D6 (6) + Force
Violence 1D6
Portée Contact
Niveau 2 – PG 10 : L’arme possède un effet supplémentaire – orfèvrerie ou destructeur – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
Niveau 3 – Rare – PG 30 : L’arme possède un effet supplémentaire - perce armure 40 ou lumière 4 – à choisir à l’achat du niveau et inflige 1D6 dégâts et 1D6 de violence supplémentaire.
 
Module d’attaque sur casque – PG 10
Petit projecteur d’acide, bouche sculptée projetant du venin, ornement projetant des décharges électriques
Slot 1 à la tête
Activation Aucune
Durée Instantanée
Portée Contact
Effet Chargeur 6
Au contact, le personnage inflige 1D6 points de dégâts supplémentaires. Ce module peut être utilisé 6 fois, quand le joueur le décide, et doit être rechargé à Camelot.
Niveau 2 – PG 20 : Le bonus de dégâts est à présent permanent, le module n’a plus besoin d’être rechargé.
 
Modules à distance
 
Module d’attaque non létale – PG 10
Taser, flashball, lance-fléchette de sédatif
Slot 1 à un bras
Activation Action de combat
Durée Instantanée
Énergie 1
Un système d’attaque non létale est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’assommer ses adversaires sans les tuer. Si un ennemi atteint 0 de santé en subissant les dégâts de cette arme, il ne meurt pas, mais tombe simplement inconscient pour 1D6 heures avant de reprendre ses esprits avec un point de santé.
Dégâts 1D6 (3) + 6
Violence 1
Portée Courte
Effet Choc 1 / chargeur 6
Niveau 2 – PG 10 : L’arme possède à la place de l’effet choc 1, l’effet choc 2.
Niveau 3 – PG 10 : L’arme n’a plus de limitation de chargeur.



Grappin – PG 20
Chaîne rétractile montée dans l’avant-bras, lance grappin dans la main
Slot 2 à un bras
Activation Action de déplacement
Durée Jusqu’à désactivation
Portée Moyenne
Un système de grappin dans l’avant-bras permet au personnage d’escalader plus efficacement, de rapprocher l’adversaire et de prévenir les dégâts d’une chute (s’il peut accrocher son grappin quelque part).
Effet : Bonus de 1 réussite automatique pour escalader une paroi de 50 mètres ou moins / Le grappin empêche les échecs critiques en escalade / L’arme peut rapprocher un ennemi avec un aspect Chair inférieur à 8 d’un rang de portée. Une cible à portée moyenne passe alors à portée courte. Si l’ennemi visé a un aspect Chair de 14 ou plus, c’est le héros qui se rapproche de lui grâce au grappin.
 
Canon à faisceau léger Balder – PG 30
Canon laser sur le bras, canon sur l’épaule
Slot 2 à un bras
Activation Action de déplacement
Durée Instantanée
Énergie 1
Ce petit canon à faisceau tire un laser à haute densité capable de découper la chair, la pierre ou le métal. Il est par nature très efficace contre les créatures de l’Anathème, mais présente tout de même un intérêt face aux autres ennemis du Knight.
Dégâts 1D6 (3) / + 1D6 par 2 points d’énergie dépensés (3D6 en plus au maximum)
Violence 1D6 (3) / + 1D6 par 2 points d’énergie dépensés (3D6 en plus au maximum)
Portée Moyenne
Effet Anti-Anathème
 
Modules de visée
 
Module de vue alternative – PG 10
Multiples « yeux » sur l’armure, visière double, visière caméra
Slot 1 à la tête
Activation Aucune
Durée Une scène / une phase de conflit
Énergie 2
Le module ajoute un type de vision à l’armure au choix parmi :
Vision thermique – Permet de repérer les sources de chaleur à travers des obstacles peu épais, annule les malus environnementaux impactant la visibilité (pluie, fumée…).
Vision magnétique – Permet de repérer les éléments métalliques à travers les obstacles, annule les malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des choses ou des êtres portant du métal.
Vision heartbeat – Permet de repérer les battements de coeur à travers les obstacles, ceux-ci servent de sonar, annule les éventuels malus environnementaux impactant la visibilité lorsqu’il s’agit de repérer ou d’attaquer des êtres ayant un cœur battant.
Vision prédatrice – Permet de désigner un ennemi et de le suivre à travers les obstacles jusqu’à une distance de 2 kilomètres.
Niveau 2 – PG 10 : Ajoute un deuxième type de vue.
Niveau 3 – PG 20 : Ajoute un troisième type de vue.
 
Module de désignation – PG 10
Laser de désignation monté sur le casque, laser stroboscopique dans la visière
Slot 1 à la tête
Activation Aucune
Durée Une scène / une phase de confit
Portée Longue
Énergie 1
Ce module permet de désigner une cible à portée longue ou moins (voir l’effet désignation).
Niveau 2 – PG 20 : Ce module peut désigner une bande et 2 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
Niveau 3 – PG 30 : Ce module peut désigner une bande et 3 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
 
Modules de défense
 
Module fumigène – PG 10
Déploiement de grenades fumigènes depuis le torse, fumée exhalée depuis les épaules de l’armure
Slot 1 au torse
Activation Action de déplacement
Durée Une scène / une phase de conflit
Portée Courte
Énergie 2
Le porteur de l’armure et tout PJ et PNJ à portée courte reçoivent un bonus de 2 en défense et en réaction et un malus de 3D6 à l’attaque à distance. Cet effet est annulé par les aspects Bête exceptionnelle, Machine exceptionnelle et Masque exceptionnel et par les systèmes de vues alternatives.
 
Module flash – PG 15
Projecteur flash sur le casque, diffuseur de magnésium inflammable sur le casque, lampe stroboscopique sur le casque
Slot 1 à la tête
Activation Aucune
Durée 1 tour / 10 secondes
Portée Courte
Énergie 2
Effet Choc 1 (L’effet est appliqué automatiquement) / lumière 2
Le module déclenche une lumière intense gênante à portée de contact qui permet au porteur d’éblouir
 
Modules tactiques
 
Relais satellite – PG 10
Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos de l’armure
Slot 1 à la tête ou 1 au torse
Activation Aucune
Durée Instantanée
Énergie 4
Permet d’avoir accès aux satellites du Knight et d’obtenir des relevés topographiques d’un lieu ainsi que des images très récentes (d’une journée à quelques minutes).
Niveau 2 – PG 10 : Permet l’accès aux relevés thermiques et magnétiques du lieu.
Niveau 3 – PG 10 : Les relevés sont en haute définition et permettent de repérer les troupes ennemies avec précision.
 
Relais TacCom – PG 20
Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos de l’armure
Slot 1 à la tête ou 1 au torse
Activation Aucune
Durée Jusqu’à désactivation
Énergie 1
Permet d’avoir un lien constant avec Camelot, même en cas de couverture nulle ou parasitée, même dans l’Anathème. En outre, le relais ne peut être piraté.
 
Module caméraman – PG 10
Visière caméra, mini-caméra sur le côté du casque
Slot 1 à la tête
Activation Aucune
Durée Jusqu’à désactivation
Le casque de l’armure est équipé d’une caméra HD et d’un micro HF. Peut être activé à volonté sans coût.
 
Modules utilitaires
 
Pod fusées éclairantes – PG 10
Caisson de fusées dans le dos, petite ouverture dans l’épaulière, lance-fusée sur l’épaule
Slot 1 au torse ou 1 à un bras
Activation Action de déplacement
Durée 1D6 tours
Énergie 2
Effet Chargeur 3
Grâce à ce module, le personnage tire dans le ciel (il vaut donc mieux utiliser le module en extérieur ou depuis une ouverture vers l’extérieur) une fusée éclairante générant une lumière blanche très éblouissante.
En termes de jeu, la fusée éclairante brûle dans le ciel durant 1D6 tours. Les personnages humains présents dans la scène ou la phase de conflit qui ne sont pas en méta-armure et qui ne possèdent aucune protection aux yeux subissent un malus de 1 dé à toutes leurs actions.
Les créatures de l’Anathème présentes dans la scène ou la phase de conflit, quant à elles, subissent un malus de 2 dés à toutes leurs actions, ainsi que l’effet lumière 2.
Les fusées n’infligent aucun dégât et aucune violence. En tirer plusieurs alors que l’effet d’une fusée éclairante s’applique déjà n’apporte aucun bonus supplémentaire.
Niveau 2 – PG 30 : En plus des effets précités, les fusées infligent désormais l’effet lumière 4. L’effet
chargeur 3 devient l’effet chargeur 6.
Niveau 3 – PG 50 : En plus des effets précités, les fusées infligent en plus l’effet anti-Anathème. L’effet chargeur 6 devient l’effet chargeur 9.
 
Module Voyager – PG 10
Diffuseur de nourriture sur la ceinture, petit recycleur dans le dos
Slot 1 au torse
Le porteur n’a pas besoin de manger ou de boire durant la mission en cours, avec un maximum de 30 jours passés sans ingurgiter d’eau et de nourriture.
 
Interface sensitive RIGG – PG 30
Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos de l’armure
Slot 2 à la tête
Permet de contrôler les drones, véhicules et systèmes sans autre interface que l’esprit du personnage. Il n’a plus besoin de ses mains pour conduire ou utiliser un ordinateur, mais doit être, au maximum, à portée moyenne. Un PJ ne peut pas prendre le contrôle d’un véhicule ou d’un ordinateur déjà utilisé, mais peut démarrer à distance ceux à l’arrêt et les utiliser. Si un mot de passe ou une clé est nécessaire pour activer le système, le PJ doit effectuer un test base Technique dont la difficulté est définie par le MJ.
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Dernière édition par DeSégur le Jeu 20 Sep - 22:09 (2018); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 21:50 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

LES ARMEMENTS


Grenades intelligentes
Avant chaque mission, les chevaliers reçoivent un pack de 5 grenades intelligentes pouvant être accrochées à leur ceinture. Véritable concentré de technologie, les GI, comme on les nomme, offrent au chevalier une grande polyvalence sur le terrain. Chaque GI, avant d’être lancée, peut être définie comme étant d’un certain type sur une simple commande digitale. Le chevalier peut ainsi choisir entre différents effets : shrapnel, flashbang, IEM ou encore anti-blindage. Beaucoup s’en servent aussi comme explosifs standards destinés à détruire un véhicule ou à affaiblir la structure d’un bâtiment.
Dégâts 3D6 (9)
Violence 3D6 (9)
Portée Courte (un personnage avec 1 OD en Force peut lancer à portée moyenne, avec 2 OD en Force il peut lancer à portée longue et avec 3 OD en Force à portée lointaine)
Effets Chargeur 5 / ignore les bonus de réaction apportés par les couverts
En fonction du type choisi par le chevalier avant son lancer, la grenade est améliorée de la manière suivante :
 
Shrapnel
Effets Ultraviolence / meurtrier / dispersion 6
 
Flashbang
Effets Choc 2 (l’effet s’applique automatiquement sur l’ennemi, sauf les personnages en méta- armure, mais ne peut pas se cumuler) / barrage 2 / lumière 2 / dispersion 6 / la flasbang n’inflige ni dégâts, ni violence
 
Anti-blindage
Effets Destructeur / perce armure 20 / pénétrant 6 / dispersion 6
 
IEM
Effets
Tous les personnages en méta-armure, les méta-soldats et tous les véhicules subissant les dégâts de la grenade reçoivent l’effet choc 2 (l’effet s’applique automatiquement sur l’ennemi du type annoncé, mais ne peut toujours pas se cumuler) / dispersion 6 / l’IEM n’inflige ni dégâts, ni violence
 
Explosive
Effets
Anti-véhicule / contre les objets inanimés et les véhicules, les dégâts sont augmentés de 3D6 / dispersion 3 / choc 1
Mêlée OU Tir
Dégâts 1D6 (3) + Force OU 2D6 (6) + 6
Violence 1 OU 1D6 (3)
Portée Contact OU Moyenne
Effets Silencieux OU Silencieux
 
Shotgun escamotable – PG 20
Surnoms : le riotgun / le clic-clac
Ce shotgun pliable est installé à côté des extincteurs dans les couloirs de Camelot et dans les véhicules du Knight. Décrocher, déplier les poignées, un déclic se fait entendre, écarter les poignées énergiquement, ça coulisse, nouveau déclic, et voilà, un fusil à pompe armé et prêt à tirer. Il se recharge par l’arrière, sous la crosse, dans deux magasins tubulaires. « Viser, plomber, la chevrotine n’a pas besoin de présentations. » – Lamorak
Dégâts 2D6 (6) + 10
Violence 2D6 (6)
Portée Moyenne
Effets Meurtrier / choc 1 / barrage 2 / deux mains
 
Pistolet mitrailleur – PG 25
Surnoms : tempest / les frères siamois
Les chevaliers qui ne connaissent pas cette arme ne pourront pas se plaindre le jour où ils seront débordés par une bande ennemie. Le concept de ce pistolet mitrailleur est simple : deux canons superposés, deux chargeurs, un dans la poignée, un autre à l’avant du pontet, et voilà, ça crache deux fois plus de plomb. Les méta-armures absorbent tout le recul, il n’y a donc pas de crosse.
Dégâts 3D6 (9)
Violence 4D6 (12)
Portée Moyenne
Effets Meurtrier / ultraviolence / Lorsqu’ils sont utilisés avec le style akimbo, deux pistolets mitrailleurs ne procurent qu’un malus de 1 dé pour toucher au lieu de 3 habituellement.
 
Fusil d’assaut – PG 30
Surnoms : ass-kicker / le marteau-piqueur
Cette arme est la première standardisée produite pour armer les chevaliers. Les soldats du Dragon Asiatique la destinaient à leurs exosquelettes. Nom de code ASKR-1. C’est pourquoi elle est aussi massive, lourde et ridiculement généreuse en munitions. Ce n’est pas compliqué, aucun fusil d’assaut ne tire autant de balles à la seconde. Il faut bien garder son casque sur la tête, sans quoi on perd l’audition à coup sûr.
« Une horde attaque ? Pas de panique ! Viser, tirer, transformer en passoires ! Avec ça, on désorganise une bande en moins de temps qu’il n’en faut pour faire une phrase complète. » –Lamorak
Dégâts 2D6 (6) + 6
Violence 3D6 (9) + 9
Portée Longue
Effets Ultraviolence / barrage 2 / deux mains
 
Lance-grenade léger – PG 40
Surnoms : le bulldog / le doberman
Cette arme ressemble à un pistolet sous stéroïdes lançant des grenades de 30 mm. On y met un gros chargeur sous le canon, on arme et on ventile. Grenades explosives, incendiaires ou anti-blindage, les chevaliers changent de chargeur selon les besoins du moment.
« Changer de grenade peut vous prendre quelques secondes, mais je peux vous assurer que tirer une grenade incendiaire sur un tank ou une grenade anti-blindage dans une horde, c’est une tragique perte de temps. » – Gauvain
Changer de type de grenade prend un tour complet en phase de conflit.
Grenade explosive | Grenade antiblindage | Grenade incendiaire
Dégâts 4D6 (12) | 3D6 (9) + 10 | 2D6 (6)
Violence 3D6 (9) | 1 | 3D6 (9) + 10
Portée Moyenne | Moyenne | Moyenne
Effets Dispersion 3 | Destructeur | Dégâts continus 3
 
Fusil de précision – PG 40
Surnoms : third eye / le troisième oeil / strike eagle
Le fusil de précision est l’arme préférée des recrues qui tirent à longue distance. Avec ça, un chevalier tire du gros calibre au coup par coup à plus de 500 mètres, avec la plus grande simplicité.
Une caméra hyper-performante permet de tirer sans quitter son couvert. La visée est reproduite sur l’affichage Réalité Augmentée de l’armure. Mieux encore, un chevalier peut désigner des cibles qui seront signalées sur tous les affichages RA de l’escouade. De plus, une fois la cible désignée, le tireur profite d’une assistance balistique automatisée qui affichera la trajectoire idéale pour lui ouvrir un troisième oeil. « Franchement, les snipers ne peuvent demander mieux. » – Kay
Dégâts 4D6 (12) + 6 + Tir (avec Précision)
Violence 1D6 (3)
Portée Lointaine
Effets Tir en sécurité / précision / assistance à l’attaque / désignation / deux mains
 
Armes de contact
Marteau-épieu – PG 10
Surnoms : le bec-de-corbin / la pioche / le corbac
Cette grosse arme est un lourd marteau intégralement en métal avec une tête octogonale d’un côté et un épieu recourbé de l’autre. Très courante chez les écuyers, elle sert tout autant d’outil que d’arme. Au cas où, une cartouche de calibre 8 est installée dans le prolongement du manche et permet un tir unique, mais dévastateur, de chevrotine incendiaire-lumineuse.
« Taper. Déclencher la charge quand il y a trop de monde. C’est pas compliqué, non ? » – Lamorak
Mêlée OU Tir
Dégâts 3D6 (9) + Force OU 3D6 (9) + 12
Violence 1D6 (3) OU 3D6 (9) + 12
Portée Contact OU Courte
Effets Perce armure 40 OU Dégâts continus 3 / dispersion 3 / lumière 2 / chargeur 1
 
Morgenstern – PG 15
Surnoms : la rape / la gueule de bois / le porc-épic
L’étoile du matin, ou morgenstern, est un cylindre de tungstène blindé armé de longues griffes acérées. C’est une arme d’une solidité à toute épreuve qui permet de défoncer, de lacérer les créatures hostiles. « Vaut mieux avoir l’estomac bien accroché quand vous l’utilisez. Des questions ? » – Gauvain
Dégâts 2D6 (6) + Force x2 (avec Lesté)
Violence 1D6 (3)
Portée Contact
Effets Lesté
 
Couteau de combat – PG 15
Surnoms : le bowie knife / le flambard / le schlass
Tout soldat qui se respecte a été formé au combat au couteau. Celui du Knight est forgé dans un alliage d’élément alpha quasi indestructible. La lame est courbée tel un sabre. Le dos est cranté pour mieux scier. La poignée est protégée par une garde solide. Bref, c’est l’arme idéale pour couper des gorges en silence et multiplier les coups d’estoc et de taille. « Rien de mieux pour éliminer un hostile de près et en silence. » – Kay
Dégâts 3D6 (9) + Force + Dextérité (avec Orfèvrerie)
Violence 1D6 (3)
Portée Contact
Effets Orfèvrerie / silencieux
 
Bouclier amovible – PG 20
Surnoms : l’enclume / le couvert
C’est pour protéger les chevaliers au contact que ce bouclier carré a été créé. Quatre panneaux amovibles aux bords dentés démultiplient sa surface de couverture et sa dangerosité. Au centre, une charge explosive directionnelle à usage unique permet de balayer l’adversité. Pour l’utiliser, il vaut mieux planter le bouclier au sol. Si le sol est en béton, le chevalier doit frapper plus fort !
« Attention, la charge ne peut être déclenchée que si le bouclier est déployé. Me suis-je bien fait comprendre ? » – Gauvain
Mêlée OU Tir (bouclier déployé)
Dégâts 1 + Force OU 2D6 (6) + 6
Violence 1 OU 2D6 (6) + 6
Portée Contact OU Courte
Effets Défense 2 OU Lumière 4 / anti-Anathème / chargeur 1
Le chevalier peut déployer son bouclier, au prix d’une action de déplacement, pour gagner un bonus de couvert partiel. Cependant, une fois le bouclier déployé, il ne peut plus se déplacer. Il doit dépenser une nouvelle action de déplacement pour faire revenir le bouclier à son état habituel.
 
Ceste lourd – PG 20
Surnoms : hell’s bells / le poing américain / alpha knuckles
Il y a des chevaliers qui préfèrent se battre à mains nues. Gauvain a pensé à eux. Les cestes lourds se passent par-dessus les gants de la méta-armure avant d’aller boxer des horreurs. Ils sont forgés dans un alliage à la fois lourd et solide et sont dotés de pointes meurtrières capables de défoncer des blindés. Avec ça, c’est la joie des directs, des uppercuts et des crochets. « Un mot d’ordre ? Massacrez-les. » – Bédivère
Dégâts 2D6 (6) + Force x2 (avec Lesté)
Violence 1
Portée Contact
Effets Lesté / Lorsqu’ils sont utilisés avec le style akimbo, deux cestes lourds ne procurent qu’un malus de 1 dé pour toucher au lieu de 3 habituellement.
 
Épée bâtarde – PG 30
Surnoms : la joyeuse / la griffe
Au Knight, on forme des chevaliers. Et un chevalier, bien souvent, ça porte une épée bâtarde. Cette lame droite en élément alpha est aiguisée au nanomètre. Sa garde épaisse protège une poignée télescopique lestée qui permet d’utiliser l’arme à une ou à deux mains sans sacrifier l’équilibrage. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour que la poignée s’allonge et que la garde redistribue son poids afin de trancher au mieux. « Une merveille je vous dis ! Tâchez d’en être dignes ! » – Lamorak
Une main OU Deux mains
Dégâts
4D6 (12) + Force + Dextérité (avec Orfèvrerie) OU 4D6 (12) + Force x2 (avec Lesté)
Violence 2D6 (6) OU 3D6 (9)
Portée Contact OU Contact
Effets Orfèvrerie OU Lesté / deux mains
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MessagePosté le: Jeu 20 Sep - 21:54 (2018)    Sujet du message: Knight 2038 Répondre en citant

J'espère avoir répondu à vos questions.
J'apporte la version papier vendredi pour que vous ayez vos perso.
En attendant cela vous donnera une idée.
Une seule attaque par tour, en général le rechargement est automatique ou prend une action de déplacement.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:12 (2018)    Sujet du message: Knight 2038

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